Всплыло интервью 2004 года из журнала Nintendo Dream, содержащее предельно честные комментарии от команды разработчиков Pokémon FireRed Version и LeafGreen. Директор Junichi Masuda, ведущий планировщик Koji Nishino, ведущий программист Tetsuya Watanabe и ведущий графический дизайнер Takao Uno обсудили разработку этих ремейков для GBA, и в итоге получился откровенный портрет студии, вынужденной бороться с собственным наследием.
Недавно интервью было переведено, что дало англоязычным фанатам редкую возможность заглянуть в процесс создания этих игр.
Когда команда вернулась к изучению оригинальных тайтлов для Game Boy ради создания ремейков, увиденное их не впечатлило. Разработчики назвали опыт повторного прохождения этих игр болезненным, жалуясь на то, что «там нет цвета, экран слишком маленький, а программинг — отстой». Не самый лестный ретроспективный взгляд от людей, которые сами же их и создали.
Почему Nintendo пришлось вмешаться и спасти ситуацию
Самокритика на этом не заканчивается. Ведущий программист Watanabe дополнил эту оценку признанием, что команда «не особо продвинулась в программировании с тех пор». Это удивительное заявление для разработчика в публичном интервью, но оно многое объясняет в том, что произошло дальше.
Game Freak «отчаянно нуждалась» во внешней помощи для внедрения GBA Wireless Adapter — аксессуара, который позволял осуществлять локальный беспроводной трейд и баттлы без использования линк-кабеля. Покойный Satoru Iwata, который незадолго до этого стал президентом Nintendo, на несколько месяцев выделил группу программистов в помощь Game Freak специально для реализации этого функционала. Без этого вмешательства беспроводные фичи, которые определили мультиплеерный опыт в FireRed и LeafGreen, могли бы вообще не появиться.
GBA Wireless Adapter был по-настоящему передовым железом для своего времени, позволяя подключаться до 5 игроков без физического линк-кабеля, который был стандартом для мультиплеера Pokemon со времен оригинальных игр на Game Boy. Заставить это работать стабильно было явно нетривиальной задачей.
Что это значит для нашего восприятия классических Pokemon
Существует тенденция воспринимать старые игры Pokemon как идеально выверенные артефакты, особенно на фоне возросшей за последние годы ностальгии по эпохе GBA. Реальность же, по словам самих создателей, куда более хаотична. Оригинальный код был продуктом небольшой команды, работавшей на пределе возможностей железа в середине 90-х, и эти ограничения оставили после себя довольно уродливый технический фундамент.
В этом интервью поражает не то, что код был плохим. У многих культовых игр той эпохи были сомнительные технические основы. Поражает то, насколько открыто команда FireRed и LeafGreen говорила об этом и как напрямую они связывали свои ограничения в программировании с необходимостью внешней поддержки.
Game Freak постоянно сталкивается с критикой из-за технических проблем в более новых тайтлах Pokemon, и подобные комментарии говорят о том, что студия уже давно открыто обсуждает свои инженерные челленджи внутри компании. Ключевой момент здесь в том, что готовность Nintendo предоставить своих программистов сделала беспроводной мультиплеер в FireRed и LeafGreen рабочим, что, в свою очередь, сформировало то, как эти ремейки запомнились игрокам.
То же интервью раскрыло, что многие изменения в доступности ремейков, включая функции напоминания сюжета и переработанный Pokedex, были специально разработаны для привлечения новой аудитории. Внутренним слоганом команды разработчиков, как сообщается, было «Pokemon, в которого могут играть даже 60-летние». Учитывая эту цель и помощь программистов Nintendo, FireRed и LeafGreen стали командной работой в тех аспектах, о которых до сих пор не было известно публике.
Больше информации об истории и деталях этих ремейков можно найти в статье Bulbapedia о FireRed и LeafGreen, где описан полный контекст разработки. Если вы хотите погрузиться в игровую историю еще глубже, у нас есть много материалов в разделах новостей и гайдов. Обязательно ознакомьтесь с другим контентом:





