Программист, приложивший руку к созданию культовых игр Nintendo, поделился любопытной деталью о том, как на самом деле выглядела работа в индустрии в те времена: разработчикам не выдавали копии игр, над которыми они трудились.
Giles Goddard, программист, работавший над оригинальной Star Fox вместе со своими бывшими коллегами из Argonaut, а позже приложивший руку к таким тайтлам, как Super Mario 64, Stunt Race FX и 1080 Snowboarding, на этой неделе ответил на вирусный пост в соцсетях коротким признанием. «Нам тогда тоже не давали копии игр, — написал Goddard. — Игры в магазинах раскупали моментально, поэтому нам приходилось ждать, пока предложение догонит спрос».
Комментарий, с которого все началось
Контекст здесь важен. Takaya Imamura, оригинальный дизайнер персонажа Fox McCloud, ранее на этой неделе сообщил, что не получит приглашение на ранний показ The Super Mario Galaxy Movie, несмотря на то, что создал одного из ключевых персонажей фильма. Imamura предположил, что это отражает типичную японскую корпоративную культуру: как только ты покидаешь компанию, все связи обрываются.
Ответ Goddard был совсем не о фильме. Это было более широкое наблюдение о том, что даже во время активной разработки и релиза игр девелоперы не всегда могли насладиться плодами своего труда. Похоже, политика Nintendo в ту эпоху была простой: все копии отправлялись в розницу, и точка.
Что это говорит о методах работы Nintendo
Суть в следующем: Super Mario 64 вышла в Японии в июне 1996 года и стала одной из самых быстропродаваемых игр своего поколения. Вы можете изучить историю релизов Super Mario 64 по регионам, чтобы понять, насколько масштабным и стремительным был этот запуск. Производство картриджей имело жесткие лимиты, а спрос на старте был бешеным. Nintendo отгружала товар так быстро, как только позволяли мощности заводов.
В этом контексте слова Goddard звучат вполне логично, пусть и абсурдно. Люди, создавшие игру, по всей видимости, были такими же покупателями, как и все остальные, стоявшими в очереди.
Многие игроки упускают из виду, насколько сильно экономика физических копий отличалась от нынешней эры цифровой дистрибуции. Тогда не было ключей для Steam или кодов на скачивание, которые можно было просто отправить по почте. Бесплатная копия означала изъятие физического картриджа из ограниченного тиража. Неясно, было ли это осознанным решением руководства Nintendo или просто отсутствием программы поддержки разработчиков, но результат оставался неизменным.

Эпоха производства картриджей для N64
Связь Star Fox и Mario 64
Карьера Goddard находится на крайне интересном перекрестке истории гейминга. Его работа с Argonaut помогла создать чип Super FX, благодаря которому стала возможна оригинальная Star Fox, а вклад в Super Mario 64 сделал его ключевой фигурой одного из самых изученных проектов в истории разработки игр. Одно только пре-релизное развитие Super Mario 64 — это кроличья нора, которую спидраннеры и историки исследуют до сих пор.
Для человека с таким наследием мысль о том, что нужно стоять в очереди в магазине, чтобы купить собственную работу, имеет особый вес. Goddard поделился этим фактом буднично, без горечи, что делает его слова еще более весомыми.
Imamura, в свою очередь, кажется вполне довольным своими отношениями с франшизой, которую он помогал формировать. Когда Fox McCloud был представлен в The Super Mario Galaxy Movie, Imamura публично поблагодарил Shigeru Miyamoto за включение персонажа, признавшись, что он «переполнен эмоциями». Премьера фильма в Японии состоится 24 апреля.
За широкой дискуссией, которую спровоцировали эти два ветерана, стоит следить. Условия труда разработчиков 8-битной и 16-битной эпох все чаще всплывают благодаря рассказам очевидцев, и подобные детали придают глубину истории, которую обычно рассказывают только через призму самих игр. Чтобы узнать больше историй из прошлого и настоящего гейминга, обязательно ознакомьтесь с другими материалами:









