Перейти к основному содержимому
Zelda: Ocarina of Time Remake Is Way More Than a Visual Upgrade

Ремейк Zelda: Ocarina of Time — не просто визуальное обновление

Ремейк Ocarina of Time предлагает переработанные головоломки, расширенные диалоги и глубокий подход к дизайну, выходящий далеко за рамки графики.

Обновлено
Время чтения
4 мин
Тема
Новости
Визуальный скачок заметен сразу
Реклама

Продюсер серии Zelda от Nintendo Eiji Aonuma назвал этот проект «верной интерпретацией» оригинала. После более чем часа игры в ремейк становится понятно, что эта фраза — не просто слова. Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time — это не покадровое воссоздание классики с Nintendo 64. Пазлы были переработаны, диалоги расширены, а вся игра пронизана театральной философией дизайна, которая меняет восприятие каждой комнаты, каждой стычки с врагами и каждого экрана загрузки.

Визуальный скачок заметен сразу

Когда попадаешь в Kokiri Forest на Nintendo Switch 2, первое, что бросается в глаза — насколько живым выглядит мир. Лучи света пробиваются сквозь кроны деревьев, мох и грибы облепили кору, а на тунике Link видны стежки ручной работы, если присмотреться. Весь проект работает при стабильных 60 fps. Оригинальный MIDI-саундтрек был воссоздан с участием небольшого ансамбля живых музыкантов, что придает лесу камерное, почти концертное звучание.

Это не тот визуальный апгрейд, который получается при простом повышении разрешения. Каждая локация здесь создана специально под это железо.

Пазлы переработаны, а не просто украшены

Комната с Kokiri Sword — самый яркий пример того, насколько глубоки изменения. На N64 челлендж заключался в прохождении лабиринта с катящимся валуном, что учило игроков использовать кнопку Z для центрирования камеры в одной из первых 3D action-adventure игр в истории. Теперь этот урок неактуален, ведь правый стик позволяет свободно управлять камерой.

В ремейке сундук с сокровищами стоит на возвышении в центре комнаты. Чтобы добраться до него, нужно совершить прыжок — это первый момент, когда игра требует нажать кнопку прыжка. Устаревший туториал убрали и заменили на тот, который действительно обучает механикам, используемым на протяжении всей игры. Подобный хирургический подход к редизайну встречается в превью-версии повсеместно.

Мир перестраивается с учетом внутренней логики

Одна из самых интересных дизайнерских нитей ремейка — стремление сделать Hyrule местом, которое действительно имеет смысл. Парящая платформа в Inside the Great Deku Tree, которая всегда выглядела так, будто существует исключительно ради геймплея, была заменена на разрушающийся мост, физически встроенный в окружение.

Арена со Stalfos в Forest Temple — еще один пример. В оригинале в полу была дыра, над которой скелеты могли зависать, а Link — нет, что всегда выглядело странно. В ремейке ее заменили на неглубокий бассейн с кислотой. Stalfos все так же могут ходить по ней (у них нет плоти), Link получает урон при контакте, а сам бой по пространственной логике проходит идентично. Когда в качестве подкрепления появляются два Stalfos, они теперь поднимаются из кислоты, а не прибывают на платформе, которая удобно заполняет комнату. Бой стал сложнее, а мир — логичнее.

Боевка ощущается острой и театральной

Link управляется так же естественно, как в Breath of the Wild и Tears of the Kingdom: есть рывок, прыжок и гироскопическое прицеливание для дальнобойного оружия, например, рогатки. Захват цели (лок) сужает освещение сцены, создавая драматичный прожектор на противнике, пока остальные враги ждут в тени. Это выглядит как дуэль на сцене.

Удары мечом ощущаются весомыми, вражеские атаки с лязгом отскакивают от щита Link, отбрасывая его назад, а круговая атака разносит Stalfos на кости. Хореография чистая. Floormasters, враги в виде отсеченных рук, теперь телеграфируются прожектором, который светится на Link и меняет цвет перед тем, как рука упадет. Каждый боевой сигнал кажется намеренным.

Расширенные диалоги добавляют глубины жителям Hyrule

В игре для N64 было минимум NPC-диалогов по современным меркам. Ремейк делает ставку на их расширение. Житель Castle Town реагирует на наряд Kokiri с искренним любопытством, комментируя стежки ручной работы. Лесной торговец объясняет, почему его полки пусты, обвиняя Mido в том, что тот перекрыл путь к Great Deku Tree и отрезал маршрут поставок.

Эти дополнения не меняют сюжет. Они делают Hyrule обитаемым. У персонажей есть свое мнение, распорядок дня и причины находиться там, где они есть.

Вся игра подается как театральный пересказ

Это самый неожиданный вывод из превью. Философия дизайна ремейка, похоже, напрямую вдохновлена живым театром. Журнал квестов написан в прошедшем времени, словно пересказ древней легенды. Трейлер начинался с того, что рассказчик размышляет о древней истории. Экраны загрузки между локациями, которые Nintendo решили оставить, теперь читаются иначе: Kokiri Forest, Hyrule Field и Castle Town — это отдельные декорации, а переходы — это смена сцен рабочими сцены.

Оригинальные разработчики посещали Toei Kyoto Studio Park во время разработки N64, наблюдая за самурайскими шоу, чтобы понять, как должен работать лок-он в 3D. Эта театральная ДНК все еще присутствует, и ремейк, похоже, полностью осознает это. Hyrule Field может казаться меньше, чем в воспоминаниях, но игра переосмысливает эту компактность как сценическое представление гораздо большего мира — точно так же, как желтая кирпичная дорога на сцене подразумевает путь гораздо длиннее, чем позволяет физический размер декораций.

Для игроков это означает, что ремейк вознаграждает за внимательность. Изменения здесь не косметические, а дизайнерские решения не случайны. Ремейк Ocarina of Time движется к чему-то конкретному, и полная картина станет ясна только тогда, когда игра окажется в руках. Все необходимое к релизу вы найдете в коллекции гайдов по Ocarina of Time.

Реклама