Создатель PlayStation Кен Кутараги: игровая индустрия творчески стагнирует

Отец PlayStation Кен Кутараги считает, что современные игры перестали развиваться творчески, несмотря на графический прогресс, и призывает разработчиков к поиску.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено

Generic June 2026
Реклама

Ken Kutaragi, инженер, стоявший у истоков оригинальной PlayStation, вынес суровый вердикт состоянию современного гейминга: индустрия творчески стагнирует, даже несмотря на то, что графика в играх еще никогда не выглядела лучше.

Выступая в японском Университете электрокоммуникаций, Kutaragi изложил свой взгляд на текущее положение дел в гейминге и, что более важно, на то, в каком направлении индустрии стоит двигаться. Его посыл не был пропитан безнадежностью, но и комфортным его не назовешь.

ЭКСКЛЮЗИВНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ

Используйте код TRYHARD33 при оформлении заказа, пока срок его действия не истек.

Скидка 33% на подписку GAMES+

Что на самом деле сказал Kutaragi

Суть в следующем: Kutaragi не считает гейминг зрелой индустрией, хотя её общая стоимость уже превысила показатели кино, телевидения и музыки вместе взятых. Эта формулировка важна. Он не говорит, что индустрия умирает. Он говорит, что она даже близко не подошла к своему «потолку».

Проблема, с его точки зрения, заключается в том, что творческий подход к созданию игр фундаментально не изменился с тех пор, как он работал над оригинальной PlayStation. Масштабы выросли. Количество полигонов взлетело до небес. Но мышление, стоящее за процессом разработки? По сути, всё тот же плейбук.

Для Kutaragi команда оригинальной PlayStation создавала консоль с конкретной целью: «изменить мир». Этот дух означал лидерство, а не следование за трендами, и погоню за технологиями, которыми никто больше не интересовался, вместо полировки того, что уже существует. Его беспокоит, что индустрия отошла от этого образа мыслей.

«В тот момент, когда вы теряете любопытство и думаете, что лучше уже не будет, — всё кончено», — сказал он.

Почему это звучит весомее типичных индустриальных «горячих тейков»

Kutaragi — не просто эксперт. Это человек, который подтолкнул Sony к созданию консоли, курировал разработку оригинальной PlayStation в начале 90-х и руководил поколениями PS2 и PS3. Когда он говорит о стагнации индустрии, он оценивает её по планке, которую установил лично сам.

Большинство игроков упускают из виду, что эта критика направлена не на отдельные игры. Каждый год выходит множество по-настоящему оригинальных тайтлов. Аргумент здесь системный: фреймворки, пайплайны и расчеты рисков, которые управляют работой индустрии, не эволюционировали вслед за амбициями гейминга.

Это не единичное мнение. Общая дискуссия вокруг стоимости разработки игр, закрытия студий и сужения пространства для экспериментов в среднебюджетном сегменте — всё это указывает на ту же структурную проблему, которую описывает Kutaragi. Индустрия генерирует больше выручки, чем когда-либо, одновременно становясь всё более консервативной в вопросах запуска новых проектов. Это противоречие и есть та стагнация, на которую он указывает.

В качестве конкретного примера того, как эти творческие ограничения проявляются на практике, можно привести дебаты вокруг целевой частоты кадров GTA 6 на PS5: даже самый ожидаемый релиз за последние годы вынужден идти на жесткие компромиссы между техническими амбициями и тем, что способно выдать текущее железо.

«Следующий этап» и что для него нужно

Речь Kutaragi не была чисто критической. Он считает, что индустрия находится в поворотной точке, которая может привести к тому, что он называет «следующим этапом» гейминга. Однако, чтобы достичь этого, разработчикам нужно принять лидерское мышление, а не следовать проторенным путем.

Он адресовал это сообщение молодым разработчикам и студентам в аудитории, утверждая, что привычки, сформированные в начале пути, остаются с нами надолго. Вывод очевиден: если следующее поколение разработчиков придет в индустрию, оптимизируя всё ради безопасности, «потолок» останется на прежнем месте.

Ключевой момент здесь в том, что Kutaragi определяет любопытство как профессиональную дисциплину, а не просто черту характера. Его потеря не является неизбежностью. Это выбор, который обычно делается постепенно под давлением бюджета, страха перед дедлайнами и гравитацией того, что «уже сработало».

Недавний лунный sci-fi экшен Pragmata от Capcom — один из примеров тайтла, пытающегося противостоять этой гравитации. Если вы играете в него, то система апгрейда убежища в Pragmata и дизайн прогрессии показывают, что происходит, когда студия берется за создание чего-то по-настоящему необычного, а не просто перерабатывает проверенные механики.

Что это значит для индустрии прямо сейчас

Комментарии Kutaragi прозвучали в момент, когда структурные проблемы, которые он описывает, невозможно игнорировать. Массовые увольнения в крупных студиях, крах нескольких громких проектов и растущее ощущение, что AAA-разработка стала слишком дорогой для творческого риска — всё это подтверждает его тезис.

Игры, которые в последнее время по-настоящему радовали игроков, как правило, полностью игнорировали доминирующий плейбук. И это не совпадение.

Всем, кто следит за развитием индустрии, стоит обдумать слова Kutaragi. Следующий прорыв в гейминге, вероятно, произойдет не благодаря постепенному улучшению железа или созданию более масштабных открытых миров. Он придет от того, кто решит создать нечто, для чего в индустрии еще нет шаблона. Следите за нашими гайдами, чтобы быть в курсе тайтлов, которые действительно пытаются это сделать.

Отчёты

обновлено

October 2nd 2026

опубликовано

October 2nd 2026

Реклама

Похожие новости