State of American Gaming Industry in 2025
reader.outline.sectionCount0%
  1. Главная
  2. Новости
  3. Roblox
  4. Состояние игровой индустрии США в 2025 году

Состояние игровой индустрии США в 2025 году

Отчет ESA 2025 анализирует тренды рынка США: демографию игроков, расходы, популярные платформы и растущее влияние поколения Alpha.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено Jun 9, 2026

State of American Gaming Industry in 2025

Ассоциация Entertainment Software Association (ESA) опубликовала свой последний ежегодный отчет, предоставляющий исчерпывающий обзор игровой индустрии США по состоянию на 2025 год. Данные, собранные в течение 2024 года, анализируют потребительские расходы, демографию игроков, вовлеченность в платформы и более широкую роль видеоигр в американском обществе. Результаты исследования указывают на стабильную и зрелую индустрию с широким охватом аудитории среди всех возрастных групп и платформ.

Состояние игровой индустрии США в 2025 году

В 2024 году американские потребители потратили $59.3 миллиарда на видеоигры, что подтверждает неизменную устойчивость индустрии. На покупку контента — включая цифровые и физические копии игр, подписки и внутриигровые покупки — пришлось $51.3 миллиарда от этой суммы. Продажи «железа» принесли $4.9 миллиарда, а аксессуары добавили еще $3.2 миллиарда. Потребление контента на различных платформах остается основным драйвером выручки.

Среди игр для PC и консолей самыми продаваемыми тайтлами в 2024 году стали Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 и Helldivers II. На мобильных устройствах наибольшую выручку принесли MONOPOLY GO!, Royal Match и Roblox. Эти результаты подчеркивают разнообразие потребительских предпочтений и сохраняющуюся силу устоявшихся франшиз.

State of American Gaming Industry in 2025

Состояние игровой индустрии США в 2025 году

Демография геймеров и долгосрочная вовлеченность

Средний возраст американского геймера сейчас составляет 36 лет, при этом стаж игры у пользователей в среднем достигает 18 лет. Это отражает долгосрочную привязанность многих людей к играм как к неотъемлемой части повседневной жизни. Игровое сообщество в США охватывает широкий возрастной диапазон: 23 процента геймеров моложе 18 лет, а 28 процентов — старше 50 лет.

Среди детей и подростков до 17 лет 84 процента играют более часа в неделю. В старших возрастных группах такой же уровень вовлеченности отмечают 60 процентов респондентов. Эта разница указывает на более глубокую интеграцию гейминга в распорядок дня молодых американцев, хотя уровень участия остается высоким во всех возрастных категориях.

State of American Gaming Industry in 2025

Состояние игровой индустрии США в 2025 году

Поколение Альфа и предпочтения платформ

Одним из наиболее примечательных выводов стала вовлеченность поколения Альфа в консольный гейминг. Вопреки предположениям, что молодежь в основном использует мобильные устройства, 69 процентов представителей поколения Альфа играют на консолях, что делает их самыми активными пользователями консолей в США. Этот тренд подчеркивает актуальность консольных платформ, даже несмотря на повсеместное использование мобильных устройств.

В 83 процентах домохозяйств США сообщили, что за последние 12 месяцев играли в игры хотя бы на одном устройстве. Мобильные телефоны остаются самой популярной платформой (72 процента игроков), за ними следуют PC (54 процента), консоли (42 процента) и устройства виртуальной реальности (12 процентов). Среди индивидуальных игроков в возрасте восьми лет и старше мобильный гейминг остается доминирующим с показателем 82 процента, далее идут консоли (47 процентов), PC (45 процентов) и VR (10 процентов).

Также проявились гендерные различия в использовании платформ. Женщины и девушки чаще используют мобильные устройства, в то время как мужчины и юноши чаще играют на консолях и PC. Разрыв в использовании между полами составляет примерно 1.5 раза в пользу игроков мужского пола на немобильных платформах.

State of American Gaming Industry in 2025

Состояние игровой индустрии США в 2025 году

Гейминг как социальная активность

Игры продолжают оставаться важным видом социальной активности. Среди игроков старше восьми лет 72 процента сообщили, что играют с другими людьми. Друзья из реальной жизни — самые частые напарники: 66 процентов респондентов указали их в качестве партнеров по игре. Далее следуют друзья по сети (40 процентов) и братья/сестры (32 процента).

Молодые поколения, особенно Альфа и Z, еще более социально активны в играх. Семьдесят девять процентов респондентов в этих группах играют в мультиплеерные игры с друзьями, а 56 процентов поколения Альфа играют вместе с родителями. Эти данные отражают роль игр как совместного семейного опыта и средства поддержания социальных связей.

Внутриигровые инструменты коммуникации используются повсеместно: 72 процента игроков пользуются тем или иным видом чата. Текстовый чат является наиболее распространенным (57 процентов респондентов), за ним следует голосовой чат (52 процента). Эти функции играют ключевую роль в обеспечении как социального взаимодействия, так и командного геймплея.

State of American Gaming Industry in 2025

Состояние игровой индустрии США в 2025 году

Родительский контроль и рейтинги игр

Вовлеченность родителей в выбор игр остается значительной. Восемьдесят четыре процента родителей знают о системе рейтингов ESRB, а 78 процентов используют эти рейтинги при покупке игр. В 2024 году 88 процентов игр с рейтингом получили классификацию, подходящую для детей и подростков — E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) или T (Teen, 13 and older).

Родительский контроль также широко внедрен: 86 процентов родителей хотя бы раз использовали настройки родительского контроля на своих домашних игровых системах. Сравнивая игры с социальными сетями, 70 процентов родителей предпочли бы, чтобы их дети проводили время в играх, а не в соцсетях. Кроме того, 67 процентов считают, что игры приносят больше пользы, чем платформы социальных сетей.

State of American Gaming Industry in 2025

Состояние игровой индустрии США в 2025 году

Доступность в играх

Отчет также подчеркивает важность доступности (accessibility) в геймдизайне. Среди пользователей с ограниченными возможностями 49 процентов заявили, что функции доступности критически важны для их игрового опыта. Наиболее часто используемые опции включают настройку размера текста (50 процентов), выбор уровня сложности (39 процентов), настройки управления камерой (35 процентов) и субтитры (35 процентов).

Эти результаты указывают на растущее понимание среди разработчиков и издателей необходимости учитывать широкий спектр потребностей игроков, делая игры более инклюзивными и комфортными для всех пользователей.

State of American Gaming Industry in 2025

Состояние игровой индустрии США в 2025 году

Воспринимаемая польза от игр

Многие взрослые в США признают потенциальную пользу гейминга. Восемьдесят четыре процента считают, что игры приносят радость, а 81 процент отмечают, что они помогают стимулировать мозговую активность и справляться со стрессом. Большинство также полагает, что игры способствуют развитию навыков решения задач (78 процентов), командной работы (69 процентов) и личной устойчивости (60 процентов). Эти взгляды свидетельствуют о том, что отношение общества к играм становится более позитивным и взвешенным.

State of American Gaming Industry in 2025

Состояние игровой индустрии США в 2025 году

Заключение

Отчет за 2025 год представляет детальную картину индустрии, которая продолжает расти, диверсифицироваться и взрослеть. Высокая вовлеченность поколения Альфа в консольный гейминг ставит под сомнение предыдущие предположения о предпочтениях молодежи. В то же время широкое участие всех возрастных групп, усиление родительского контроля, а также растущий акцент на доступности и социальном взаимодействии указывают на то, что гейминг прочно укоренился в американской культуре. Поскольку технологии продолжают развиваться, а новые форматы, такие как web3-игры, постепенно появляются на рынке, игровая индустрия США остается динамичной и инклюзивной, формируемой игроками всех возрастов и интересов.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операций

Отчёты, Обучающие материалы

обновлено

June 9th 2026

опубликовано

June 9th 2026

Похожие новости

Глобальный отчет ESA: "Power of Play" image
3 years ago•3 минуты чтения

Глобальный отчет ESA: "Power of Play"

Узнайте из отчета ESA, как видеоигры снижают стресс и улучшают ментальное здоровье, включая перспективы для web3-гейминга.

Отчёты
72% детей в США хотят игры на праздники – ESA image
3 years ago•3 минуты чтения

72% детей в США хотят игры на праздники – ESA

Новые данные ESA: 72% детей в США хотят видеоигры на праздники. Изучите предпочтения, родительский контроль и влияние на web3-гейминг.

Отчёты
Основные факты об индустрии видеоигр в США: Отчет ESA 2023 image
3 years ago•4 минуты чтения

Основные факты об индустрии видеоигр в США: Отчет ESA 2023

Откройте для себя новейший отчет ESA об индустрии видеоигр в США за 2023 год, освещающий впечатляющий рост и позитивное восприятие отрасли на основе анализа статистики.

Web3 vs Web3 Gaming Generic Graphic
12 hours ago•4 минуты чтения

Почему разработчики игр выступают против Generative AI

Авторы Dragon Age, Marvel Rivals и Dispatch объясняют, почему Generative AI не вписывается в их творческий процесс.

Отчёты
Wikipedia game ...
12 hours ago•4 минуты чтения

Игра Philosophy в Wikipedia: все пути ведут к Платону

Феномен Wikipedia доказывает: переходы по первым ссылкам в статьях неизменно приводят к странице Philosophy. Разбираемся, почему это происходит.

Отчёты
Xbox ponders closing Double Fine, Ninja ...
12 hours ago•3 минуты чтения

Xbox планировала закрыть Ninja Theory еще до анонса Senua

Согласно отчету, Xbox решила закрыть Ninja Theory до анонса Senua, что ставит под сомнение целесообразность этого события.

Отчёты
Глобальный отчет ESA: "Power of Play" image
3 years ago•3 минуты чтения

Глобальный отчет ESA: "Power of Play"

Узнайте из отчета ESA, как видеоигры снижают стресс и улучшают ментальное здоровье, включая перспективы для web3-гейминга.

Отчёты
72% детей в США хотят игры на праздники – ESA image
3 years ago•3 минуты чтения

72% детей в США хотят игры на праздники – ESA

Новые данные ESA: 72% детей в США хотят видеоигры на праздники. Изучите предпочтения, родительский контроль и влияние на web3-гейминг.

Отчёты
Основные факты об индустрии видеоигр в США: Отчет ESA 2023 image
3 years ago•4 минуты чтения

Основные факты об индустрии видеоигр в США: Отчет ESA 2023

Откройте для себя новейший отчет ESA об индустрии видеоигр в США за 2023 год, освещающий впечатляющий рост и позитивное восприятие отрасли на основе анализа статистики.

Web3 vs Web3 Gaming Generic Graphic
12 hours ago•4 минуты чтения

Почему разработчики игр выступают против Generative AI

Авторы Dragon Age, Marvel Rivals и Dispatch объясняют, почему Generative AI не вписывается в их творческий процесс.

Отчёты
Wikipedia game ...
12 hours ago•4 минуты чтения

Игра Philosophy в Wikipedia: все пути ведут к Платону

Феномен Wikipedia доказывает: переходы по первым ссылкам в статьях неизменно приводят к странице Philosophy. Разбираемся, почему это происходит.

Отчёты
Xbox ponders closing Double Fine, Ninja ...
12 hours ago•3 минуты чтения

Xbox планировала закрыть Ninja Theory еще до анонса Senua

Согласно отчету, Xbox решила закрыть Ninja Theory до анонса Senua, что ставит под сомнение целесообразность этого события.

Отчёты

Главные новости