Перейти к основному содержимому
How Black Mesa Reinvents Half-Life

Сценарист Half-Life удивлен, что мало FPS копировали правила повествования Valve

Марк Лэйдлоу, сценарист Half-Life, удивлен, что мало шутеров от первого лица переняли подход Valve к повествованию. Он отметил, что Medal of Honor и Call of Duty применяли его непоследовательно.

Обновлено
Время чтения
4 мин
Тема
Новости
Что на самом деле построила Valve и почему это было сложнее, чем казалось

Больше материалов GAMES.GG в Google

Реклама

Марк Лэйдлоу ожидал после выхода Half-Life, что жанр FPS последует примеру Valve в плане повествования. Почти три десятилетия спустя этого в основном не произошло.

Лэйдлоу, сценарист и дизайнер Half-Life, недавно вновь поднял тему своих комментариев, сделанных в праздничном выпуске журнала GamesTM за 2009 год, где он выразил искреннее удивление тем, как мало шутеров придерживались тех же нарративных принципов, которые Valve заложила в приключение Гордона Фримена. Основная идея была простой, но требовательной: игрок должен оставаться под контролем все время, никогда не отключаться, никогда не нарушать перспективу от первого лица ради кинематографического момента. Вы видите все глазами Гордона. История происходит с вами, а не над вами.

Что на самом деле построила Valve и почему это было сложнее, чем казалось

Half-Life нарративный дизайн звучит просто, пока вы не попытаетесь его повторить. Каждый сюжетный поворот, каждое взаимодействие с персонажами, каждый момент экспозиции должен был работать в рамках одной зафиксированной перспективы, не вырывая игрока из погружения. Никаких кат-сцен. Никаких брифингов миссий, передаваемых через экран загрузки. Никаких панорам камеры, показывающих, что вас ждет. Лэйдлоу и команда Valve создали систему, где мир рассказывал свою историю через окружение, диалоги и действия, происходящие вокруг вас в реальном времени.

Ключевой момент здесь в том, что это был не просто стилистический выбор. Это было дизайнерское ограничение, которое сформировало каждый уровень, каждое расположение персонажей, каждую скриптованную последовательность в игре. Лишение игрока контроля, даже на короткое время, рассматривалось как условие провала.

Где Medal of Honor и Call of Duty подхватили это, а где отказались

Лэйдлоу признал, что некоторые крупные франшизы действительно переняли идеи Half-Life. "Например, Medal Of Honor и Call Of Duty следовали этим принципам, — сказал он, — но это было непоследовательно. Были моменты неинтерактивной экспозиции, перемежающиеся с динамичными частями."

Эта непоследовательность — ключ к разгадке. Оригинальная миссия Call of Duty в Сталинграде, с ее медленным пересечением реки и хаосом, когда советские солдаты падают вокруг вас, абсолютно несет в себе ДНК Half-Life. Сцена ядерного взрыва в первой Modern Warfare, где вы переживаете последствия напрямую, а не наблюдаете их с безопасного кинематографического расстояния, — еще одна вспышка того же мышления.

Но эти моменты существуют внутри структуры, которая также включает в себя глобальные кампании с несколькими персонажами, неинтерактивные брифинги миссий и смену перспективы между разными солдатами и фракциями. Call of Duty никогда не придерживалась единой непрерывной точки зрения так, как это делала Half-Life. Она выборочно использовала технику, применяла ее для максимального эффекта в конкретных сценах, а затем возвращалась к своему обычному подходу.

Почему жанр FPS в основном пошел в другом направлении

Объяснение самого Лэйдлоу стоит того, чтобы его обдумать. "Я полагаю, это рискованное предприятие, — сказал он, — и нарративные правила, которые мы внедрили, следует применять только тогда, когда вы уверены, что получите от этого что-то хорошее."

Это справедливое замечание. Подход Half-Life требует полной уверенности в дизайне уровней, темпе и построении мира. Вы не можете полагаться на кат-сцену для подачи экспозиции, когда геймплей становится сложным. Вы не можете переключиться на другого персонажа, чтобы объяснить, что происходит где-то еще. Каждая часть сюжетной информации должна органично доходить до игрока, что накладывает огромное давление на команду дизайнеров, чтобы каждая комната, каждый NPC, каждое скриптованное событие несли свою смысловую нагрузку.

Большинство разработчиков, столкнувшись с этим ограничением, выбрали безопасность традиционных кинематографических инструментов. Результатом стал жанр, полный игр, которые рассказывают свои истории игрокам, а не через них.

Что это значит для того, как Half-Life до сих пор выделяется

Вот в чем дело: игр, которые действительно придерживались принципов Half-Life, остается немного. Half-Life 2 и ее эпизоды — очевидное продолжение. Bioshock применил версию этого подхода. Кампания Titanfall 2 в некоторых местах была близка к этому. Но мейнстримный жанр FPS, от военных шутеров до геройских шутеров и экстракционных игр, в основном рассматривал повествование как нечто, происходящее между действиями, а не во время них.

Этот разрыв отчасти объясняет, почему Half-Life до сих пор обсуждается как дизайнерская точка отсчета в кругах игровых новостей, даже сейчас. Жанр сместился в сторону зрелищности и мультиплеера, а особая дисциплина, которую практиковала Valve, стала реже, а не чаще.

Для тех, кто хочет точно проследить, как распространялось это влияние и где оно застопорилось, последние обзоры современных релизов FPS представляют собой интересное сравнение с тем, что описывал Лэйдлоу. Амбиции в некоторых местах все еще присутствуют. Полная приверженность — меньше.

Была ли эта статья полезной?
Eliza Crichton-Stuart

Автор: Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операционного отдела Опубликовано .

Больше новостей GAMES.GG в Google

Добавьте нас в избранные источники, и наш контент будет отображаться первым в результатах поиска.

Читайте далее

GTA 6: механика топлива и заправки

В GTA 6 появится система заправки транспорта, меняющая подход к вождению. Разбираем все известные детали новой механики.

Marvel's Wolverine лидирует в США, выручка PS5 выросла на 43%

Marvel's Wolverine стал бестселлером сентября в США, увеличив выручку PS5 на 43%, тогда как показатели Xbox достигли исторического минимума.

Switch Sports Resort: расположение всех 12 секретных целей в стрельбе из лука

В Nintendo Switch Sports Resort спрятано 12 секретных целей на четырех этапах стрельбы из лука. Узнайте, где их найти и как получить достижение.

Реклама