Роберт Каскин «Бобби» Принс III, композитор, чья музыка определила звучание раннего PC-гейминга, скончался в возрасте 81 года. Принс написал саундтреки к оригинальным Doom, Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D и ряду других знаковых тайтлов, которые сформировали то, как миллионы игроков впервые открыли для себя музыку в видеоиграх.

Покупайте игры по выгодным ценам.
Скидки до 80%
Карьера, начавшаяся как хобби и ставшая историей
Принс пришел в игровую индустрию позже, чем можно было ожидать. Прежде чем взяться за трекер и начать писать музыку для id Software и Apogee Software в начале 1990-х, он успел послужить командиром взвода во время войны во Вьетнаме и построить карьеру в сфере консультирования и юриспруденции. Музыка была страстью, которая постепенно переросла в профессию, и игровой индустрии очень повезло, что это произошло.
Только в период с 1991 по 1996 год он поработал примерно над 17 проектами с Apogee и 3D Realms, охватив всё: от жизнерадостного платформера Cosmo's Cosmic Adventure до мрачных, давящих коридоров Doom. Этот диапазон говорит о нем всё: он мог полностью менять регистры, переходя от светлых и бодрых мотивов к тяжелым и зловещим, и при этом оба варианта звучали абсолютно органично.
Вот в чем заключалась техническая сторона работы Принса. Он сочинял всё это на звуковой карте AdLib с крайне ограниченным набором инструментов. Тот факт, что саундтрек Doom спустя три десятилетия всё еще «качает» так же сильно, — лучшее напоминание о том, сколько мастерства было вложено в те ранние композиции.
Что говорили люди, работавшие с ним
Джон Ромеро, соавтор оригинального Doom, поделился своей реакцией в соцсетях: «Все в Romero Games глубоко опечалены известием о кончине Бобби Принса. Он оставил невероятный след в играх и в моей жизни».
Джордж Бруссард, сооснователь Apogee и 3D Realms, написал подробный трибьют, в котором описал, каково было работать бок о бок с Принсом. Бруссард описал его как человека, который прилетал в офис на неделю для работы над крупными проектами, ходил по этажам с диктофоном, чтобы записывать звуки и обсуждать с командой, каким должно быть настроение музыки. В частности, над Duke Nukem 3D Принс работал как над полноценным продакшеном, а не как удаленный подрядчик.
Бруссард в своем трибьюте выразился прямо: «По сути, он был Хансом Циммером ранних shareware-игр».
Что большинство игроков упускают из виду, когда думают о каталоге Принса, так это огромное разнообразие. Энергетика Wolfenstein 3D, напоминающая саундтреки к фильмам о Второй мировой, находится в совершенно ином эмоциональном регистре, нежели неумолимая, почти метал-агрессия боевых треков Doom. И то, и другое вышло из-под пера одного человека, работавшего в рамках одних и тех же жестких ограничений.
Место саундтрека Doom в истории звукозаписи
Оригинальный саундтрек Doom был включен в Национальный реестр аудиозаписей — один из 25 тайтлов, признанных аудиопроизведениями, «достойными сохранения на все времена благодаря их культурной, исторической или эстетической значимости для национального наследия звукозаписи». Это не просто игровая награда. Это признание культурным институтом того, что работа Принса 1993 года стоит в одном ряду с любой другой значимой музыкой в истории.
Для игроков, выросших на Doom, это признание кажется очевидным. Музыка никогда не была фоновым шумом. Она была частью текстуры игры, тем, что делало опыт игры неотложным и опасным — того, чего одни лишь технологии достичь не могли.
Серия Doom продолжает развиваться, и Doom: The Dark Ages — её последняя на данный момент часть. Если вы проходите её сейчас, наш гайд по лучшим билдам и путям прокачки для Doom: The Dark Ages стоит добавить в закладки.
Три десятилетия влияния и это не предел
Музыка Принса доходила до игроков через shareware-дистрибуцию в те времена, когда большинство людей знакомились с играми через дискеты, передаваемые от друга к другу. Этот контекст важен. У саундтрека Doom не было маркетинговой кампании. Он распространялся, потому что люди слышали его и не могли выбросить из головы. Описание Бруссардом работы Принса как «залипательной» — абсолютно точное.
Композиторы, работающие над играми сегодня, те, кто пишет музыку для AAA-релизов с полными оркестрами и адаптивными аудиосистемами, строят на фундаменте, который заложили такие люди, как Принс, когда инструменты были примитивными, а аудитория только начинала понимать, что вообще такое игры.
Наследие Принса живет в десятках тайтлов и в ушах целого поколения игроков, которые, может, и не назовут имя композитора, но смогут напеть каждую ноту. Больше материалов об играх вы найдете в наших игровых гайдах, где собрано всё самое актуальное по текущим релизам.








