Arkane Austin больше нет, но Redfall все еще здесь, и кто-то решил вернуться и проверить ее.
Рик Лейн из PC Gamer недавно вернулся в Redfall после выхода финального патча 1.4, прежде чем Microsoft закрыла Arkane Austin в 2024 году. Вердикт? Все еще разочаровывает. Но также впервые искренне убеждает в том, что лучшая версия этой игры существовала где-то в разработке, и что студия, возможно, в конечном итоге достигла бы ее.
Что на самом деле добавил патч 1.4
Главное нововведение в обновлении 1.4 — это система Community Standing, вторая ветка прогрессии, которую вы развиваете, спасая граждан, захватывая безопасные дома и выполняя побочные миссии, связанные с этими локациями. Награды начинаются скромно (улучшенная защита безопасных домов, дополнительное хранилище боеприпасов) и масштабируются до действительно полезных способностей, включая временное невидимость и возможность воскрешения после смерти.
Суть в том, что система работает, по крайней мере, изолированно. Она дает вам конкретную причину перестать относиться к Redfall как к линейному кооперативному шутеру и начать взаимодействовать с городом вокруг вас. Отдельные улучшения покупаются за внутриигровую валюту, и вы можете найти большие суммы, следуя подсказкам, связанным с туром Сэма, причем новые подсказки открываются по мере захвата каждого безопасного дома. Это подталкивает к исследованию, не заставляя.
ИИ также получил исправления, хотя улучшения в лучшем случае скромны. Поведение врагов немного менее нелепое, чем на старте, но основное ощущение от стрельбы по культистам и наемникам Bellweather остается плоским. Стрельба по вампирам из колышных пушек и УФ-пушек всегда была более приятной частью боя в Redfall, и это не изменилось.
Мир, который Arkane построила и не смогла полностью использовать
Патч наиболее эффективно замедляет вас, чтобы вы могли заметить реальные сильные стороны Redfall. Сам город действительно хорошо реализован. Его прибрежная атмосфера Новой Англии, улицы из красного кирпича, пригородные дома с деревянной обшивкой и холодный, пасмурный свет бесконечной осени — все это специфично и продумано так, как большинство открытых миров не бывают.
Классовое напряжение, заложенное в окружение, особенно остро. Отреставрированные главные улицы находятся недалеко от остатков рабочего рыболовного промысла. Dead Catch Records, старый рыболовный склад, превращенный в модный виниловый магазин, лучше, чем любой кат-сцена, передает это противоречие. Redfall явно хочет, чтобы вы воспринимали ее как место, а не просто как тир.
опасно
Амбиции Redfall в построении мира реальны и заслуживают признания. Патч 1.4 дает вам достаточно стимулов, чтобы действительно заметить их, что больше, чем удалось оригинальному релизу.
Проблема в том, что структура игры борется с историей, которую она хочет рассказать. Redfall номинально посвящена восстановлению сообщества, по сути, это обратная сторона "Салемских колдуний", но условия лутер-шутера делают осмысленные отношения с NPC почти невозможными. Никто не ведет тихий, развивающий персонажей разговор, пока три партнера по кооперативу носятся на заднем плане.

Цели миссий в безопасных домах
Проблема персонажей, которую никто полностью не решил
Креативный директор Харви Смит утверждал во время выхода 1.4, что если бы патч вышел вместе с оригинальной игрой, Redfall могла бы добиться успеха. Это значимое заявление, и его трудно полностью отвергнуть после времени, проведенного с обновленной версией.
Но патч не смог исправить один из самых фундаментальных дизайнерских выборов Redfall: трое из четырех игровых персонажей — полные незнакомцы для города. Только у Лейлы есть какая-то предыдущая связь, и даже ее воспоминания о месте были частично стерты вампирским захватом. Внешний взгляд существует по практическим причинам (он упрощает экспозицию, когда персонажи узнают вещи вместе с игроком), но он разрывает эмоциональную связь между людьми, за которых вы играете, и сообществом, которое вы якобы спасаете.
Если бы у персонажей была история с Redfall, они бы узнавали конкретные улицы, знали бы людей, чьи дневники вы находите разбросанными по окружению, повествование могло бы происходить в моменте, а не через фоновые заметки, расположенные как доска заговора. У мира есть текстура. У персонажей просто нет корней.
Что большинство игроков упускают в этом посмертном анализе
Когда игроки вспоминают Redfall, они чаще всего упускают, что ее провал был не чисто техническим. Да, стартовая сборка была недоделанной, ИИ был сломан, а стрельба не хватала остроты. Это реальные проблемы. Но более интересный провал — структурный: студию, известную глубоко авторскими однопользовательскими иммерсивными симуляторами, попросили создать кооперативный лутер-шутер в жанре live-service, и ДНК обоих подходов продолжала тянуть в разные стороны.
Патч 1.4 склоняется к инстинктам иммерсивного симулятора. Community Standing, стимулы к исследованию, чтение мира через детали окружения. Это ходы Arkane. Они работают лучше, чем строительные леса лутер-шутера, к которым они прикреплены. Это напряжение, больше, чем любой отдельный баг, вероятно, является причиной того, что Redfall так и не сложилась.
Redfall 1.4 — лучшая игра, чем Redfall 1.0. Она все еще не хороша. Но теперь можно увидеть контуры версии, которая могла бы быть, что странно и меланхолично говорить о студии, которой больше не существует.
Для получения дополнительного анализа игр, которые почти получились, ознакомьтесь с последними обзорами или посетите раздел руководств по играм, которые того стоят прямо сейчас.







