Представьте: вы впервые запускаете Fallout 3, выходите из Убежища 101 в разрушенную Столичную Пустошь, и вас тут же заваливает уведомлениями о том, что ваши DLC активированы. Не совсем то погружение в постапокалипсис, на которое рассчитывала Bethesda. Тем не менее, именно с этим столкнулись игроки, купившие Game of the Year Edition, и теперь ветеран Bethesda наконец-то признал этот промах.
Иштван Пели, художник, работавший над Fallout 3 и другими проектами Bethesda, недавно прямо высказался по этому поводу, назвав это уроком, который студия учла в своей текущей работе над Starfield.
Что на самом деле сказал Пели
Пели не стал приукрашивать ситуацию. «Один из уроков, который мы извлекли более десяти лет назад, глядя на Game of the Year Edition для Fallout 3, — объяснил он, — заключался в том, что мы выпускали эти DLC, а затем издавали Game of the Year Edition, и игра начиналась с целого потока сообщений об активации дополнений. Мы стали лучше справляться с этим».
Проблема была характерна не только для Fallout 3. Любой, кто приобрел GOTY-версию Fallout: New Vegas и вышел из дома Дока Митчелла, знает это чувство. Тот самый момент выхода в Гудспрингс, когда мир должен был распахнуться перед игроком, оказывался погребен под горой уведомлений о DLC. Погружение, прощай.
В отрыве от всего это мелочь, но RPG от Bethesda держатся на чувстве первооткрывателя. Стена из всплывающих окон в тот самый момент, когда вы должны ощутить тяжесть пустоши, — это, как выразился Пели, осечка.
Как в Starfield всё иначе
Этот урок напрямую повлиял на то, как Bethesda работает с контентом расширений в Starfield. Пели говорит, что новый контент Terran Armada «гораздо органичнее вплетен в мир», а не вываливается на игрока через очередь уведомлений.
«Вы будете натыкаться на этот контент случайно, — пояснил Пели. — Вполне возможно, что вы начнете игру, узнаете об этом, и игра подскажет, что вам, вероятно, пока не стоит туда соваться, но ничто не мешает вам попробовать».
Это принципиально иной подход. Вместо того чтобы игра фактически ставила процесс на паузу, чтобы выдать вам «чек» о покупке DLC, контент расширения существует как часть самого мира. Вы находите его сами. Это различие критически важно для RPG, которая должна дарить ощущение подлинного исследования.

Органичное обнаружение DLC в Starfield
Почему это признание действительно важно
Bethesda нечасто так прямо говорит о собственных ошибках. В последнее время студия взяла курс на ретроспективу: ветераны компании делятся воспоминаниями о разработке Fallout 3, багах, вырезанном контенте и теперь — о подаче дополнений после релиза. Такая честность полезна не только как PR, но и как сигнал о том, о чем на самом деле думает команда, пытаясь восстановить репутацию Starfield.
Проблему GOTY Edition также стоит оценивать адекватно. Это не было катастрофой. Fallout 3 остается одной из самых любимых RPG в открытом мире, а ее DLC, особенно Broken Steel и Point Lookout, по-настоящему хороши. Проблема была исключительно в презентации и интеграции. Контент был на месте, просто способ его подачи мешал игровому опыту.
Суть слов Пели в том, что Bethesda осознала разрыв между качественным контентом и его правильной подачей, и это осознание теперь формирует то, как расширяется Starfield. Удастся ли студии реализовать это намерение — вот за чем стоит следить.
Что дальше для Starfield
С обновлением Free Lanes, добавляющим межпланетные перелеты, и грядущим контентом Terran Armada, Starfield явно находится в другой фазе, нежели на запуске. Bethesda активно работает над исправлением курса, и такие мелкие детали, как способ подачи DLC игрокам, являются частью этих усилий.
Для фанатов серии Fallout, задающихся вопросом, что это значит для будущих частей, такая тенденция обнадеживает. Студия, способная взглянуть на GOTY Edition Fallout 3 и указать на конкретный изъян в подаче дополнений, — это студия, которая внимательно думает об игровом опыте за пределами стартового окна релиза. Не забудьте ознакомиться с другими материалами:








