Capcom выстроила базовую игру вокруг одного конкретного опасения: игроки купят игру про охоту на монстров, упрутся в «стену» в середине сюжета и больше не вернутся. Эта цель была достигнута. Проблема в том, что база игроков преодолела эту «стену» еще до того, как Capcom успела ее достроить.
Monster Hunter Wilds директор Takuro Hiraoka встретился с прессой на прошедшей Tokyo Game Show и прокомментировал одну из самых частых претензий к игре с момента релиза: кривая сложности, особенно в эндгейме, оказалась не совсем сбалансированной. Сначала она казалась слишком легкой. Затем патчи от Capcom сделали игру сложнее, но игроки пожаловались, что правки выглядят топорно: разработчики просто завысили цифры урона монстров вместо того, чтобы предложить более умный и вовлекающий дизайн челленджей.
Как Capcom просчиталась со своей аудиторией
Hiraoka откровенно рассказал, где именно произошел просчет. Его команда проектировала Wilds с упором на доступность, в частности потому, что Monster Hunter: World потеряла значительную часть игроков, которые бросали прохождение до финала из-за слишком резкого скачка сложности. Целью было не допустить повторения этой ситуации.
Однако вышло вот что: это сработало даже слишком хорошо. Игроки, пришедшие в Wilds, оказались скилловее, чем предполагала Capcom.
«Возможно, за прошедшие годы игроки стали лучше, чем мы ожидали, — сказал Hiraoka через переводчика. — Наша аудитория значительно выросла со времен Monster Hunter: World, а в той игре многие отсеивались, не дойдя до финала, потому что она становилась слишком сложной слишком быстро. Мы пытаемся решить эту проблему, которую я считаю существенной».
Результатом стал разрыв между тем, что спроектировала Capcom, и тем, что на самом деле требовалось игрокам. Ветераны сочли основную кампанию скучной, а обновления середины игры, призванные учесть этот фидбек, многим показались неэлегантными. Hiraoka признал, что реакция на эти корректировки сложности стала для команды важным уроком.
Что пытается исправить Ascendance
В дополнении Ascendance Capcom пытается найти «золотую середину». Сюжетный контент по-прежнему должен быть проходимым для игроков, которые не гонятся за максимально возможным челленджем. Однако именно в эндгейм-луп сейчас вкладываются основные усилия по настройке сложности.
«Мы ожидаем, что если вы покупаете DLC, то захотите увидеть как можно больше представленного нами сюжета, — сказал Hiraoka. — Но для игроков, которые хотят выйти далеко за рамки и получить по-настоящему жесткие испытания, именно эндгейм-луп должен удовлетворить их потребности. Сейчас мы работаем над этим балансом».
Ключевой момент здесь в том, что Capcom не просто пытается сделать игру сложнее. Цель — добиться того, чтобы сложность ощущалась заслуженной и грамотно спроектированной, а не просто за счет роста цифр. Это различие важно, поскольку недовольство сообщества предыдущими обновлениями было связано не столько с самим челленджем, сколько с тем, как именно он был реализован.
Boost Bracer — это инструмент, а не способ почувствовать себя имбой
Hiraoka также ответил на один связанный вопрос: видео с разбором оружия для Ascendance выглядят агрессивно. Охотники летают по арене, проводят серии мощных ударов, а новая механика Boost Bracer выглядит так, будто может обесценить все сражения.
Hiraoka не согласился с такой трактовкой. По его словам, видео смонтированы так, чтобы показать новые механики в их самом эффектном виде, а реальный геймплей охоты «не такой уж постоянный и агрессивный». Boost Bracer работает на системе шкалы с ограниченным окном активации, поэтому игрокам придется решать, когда тратить заряды, а не находиться в усиленном состоянии бесконечно.
«Игрок не превращается в гиперагрессивную машину в режиме демона, — сказал Hiraoka. — Это новый инструмент в вашем арсенале. Как выстроить стратегию его использования и как он меняет геймплей каждого оружия — предстоит открыть самим игрокам».
Такая подача важна для тех, кто опасается, что дополнение качнет маятник в другую сторону и даст игрокам слишком много огневой мощи. Boost Bracer больше похож на слой управления ресурсами, чем на резкий скачок силы.
Что это значит для охотников, ожидающих Ascendance
Релиз Monster Hunter Wilds: Ascendance запланирован на 2027 год, и дискуссии о сложности почти наверняка продолжатся по мере того, как Capcom будет показывать больше эндгейм-контента. Комментарии Hiraoka подтверждают: студия осознает, что дизайн челленджей в базовой игре не до конца удовлетворил хардкорную часть аудитории, и что Ascendance создается с учетом этого фидбека с самого начала, а не добавляется патчами постфактум.
Для игроков, которые хотят держать себя в форме, в коллекции гайдов по Monster Hunter Wilds есть всё: от теории билдостроения до разборов битв с монстрами, чтобы ваши охоты оставались эффективными, пока вы ждете дополнение. Если вы хотите глубоко погрузиться в текущий эндгейм, полный гайд по Monster Hunter Wilds Update 4 подробно описывает битвы с Gogmazios, улучшения Artian Weapon и трансцендентность брони.








