На этой неделе появилось сообщение, подтверждающее, что Epic Games регулярно очищает свой бэклог отчетов об ошибках с низким приоритетом для Fortnite, и генеральный директор Тим Суини это не отрицал. Его ответ в X был прямым: да, они их удаляют, и нет, он не считает это проблемой.
Аргументы Суини за сокращение бэклога
Позиция Суини проста. Epic приоритизирует баги по степени воздействия, работает над ними по порядку и проводит черту где-то внизу. Все, что ниже этой черты, — то, что затрагивает очень мало игроков и имеет минимальные последствия для игрового процесса, — отбрасывается. «Мы находим точку отсечения, когда исправление этих багов становится менее ценным для игры, чем другие вещи, и мы их отбрасываем», — написал он 10 апреля.
Он также ясно дал понять, что не удаляется. Баги, с которыми сталкивается значительная часть игрового сообщества, те, которые действительно ухудшают качество Fortnite, рассматриваются как более приоритетные и остаются в списке до тех пор, пока не будут устранены. Медленное исправление в этой категории, по словам Суини, связано со сложностью, а не с пренебрежением.
Его представление всего этого как «нормальной разработки программного обеспечения» стоит того, чтобы отнестись к нему серьезно. Fortnite — одна из самых популярных игр на планете, работающая одновременно на ПК, консолях и мобильных устройствах. Объем отчетов об ошибках, которые она генерирует, почти наверняка огромен, а поддержание постоянно растущего бэклога проблем, которые никто никогда не исправит, несет реальные накладные расходы.
информация
Суини уточнил, что широко распространенные баги, влияющие на качество игры, никогда не входят в число отчетов с низким приоритетом, которые стираются. Они остаются назначенными команде до исправления.
Контраргумент Facepunch: все равно логируйте
Более интересный ответ дал Алистер Макфарлейн, операционный директор и директор компании Facepunch Studios, команды, стоящей за Rust. Его студия придерживается противоположного подхода. Бэклог багов Rust насчитывает несколько сотен записей с низким приоритетом, некоторые из которых датируются годами, и Facepunch никогда их не удаляла.
Макфарлейн выделил три практических преимущества сохранения старых отчетов с низким приоритетом. Во-первых, специальные спринты по очистке позволяют команде решать их оптом, когда позволяет загрузка. Во-вторых, сотрудники QA могут работать над ними независимо. В-третьих, и это самая примечательная часть, они служат стартовыми задачами для новых сотрудников, давая приходящим разработчикам что-то конкретное для исправления, пока они знакомятся с кодовой базой.
Последний пункт действительно умный. Баг, который лежал нетронутым два года, не обязательно является пустой тратой места, если он в конечном итоге поможет новому инженеру понять, как связаны системы Rust.
Макфарлейн признал контраргумент. «Я вижу логику в их удалении», — написал он, прежде чем изложить свое предпочтение: «Я бы предпочел, чтобы они были залогированы, а не забыты».

Facepunch сохраняет годы логов ошибок
Проблема масштаба, которую ни одна из сторон полностью не решает
Вот в чем дело: обе позиции имеют смысл, и правильный ответ, вероятно, полностью зависит от размера команды и масштаба игры. Facepunch — гораздо меньшая студия, чем Epic, и Rust, будучи долгоиграющим хитом в жанре выживания с лояльной аудиторией, не работает в таком объеме, как Fortnite. Управление несколькими сотнями старых отчетов об ошибках — это совсем другое дело, чем управление десятками тысяч.
Что большинство игроков упускают в этом разговоре, так это то, что сортировка багов сама по себе является формой разработки. Каждая запись в трекере должна быть рассмотрена, категоризирована и периодически переоцениваться. При определенном масштабе накладные расходы на поддержание массивного бэклога с низким приоритетом могут фактически замедлить решение важных багов.
Ключевым моментом здесь является то, что ни одна из студий не игнорирует проблемы, с которыми сталкиваются игроки. Оба, Суини и Макфарлейн, по-разному подчеркнули это. Дебаты на самом деле касаются того, что вы делаете с длинным хвостом мелких, малозначительных отчетов, которые накапливаются за годы работы сервиса.
Чтобы подробнее узнать о том, как игры с живым сервисом справляются с текущей разработкой и обновлениями, просмотрите больше руководств, посвященных крупнейшим играм в этой сфере. И если вы хотите быть в курсе последних игровых новостей и отраслевых дискуссий по мере их развития, есть еще много чего интересного для чтения.







