Каждый раз, когда вы высаживаетесь в Hyrule и сворачиваете с протоптанной дорожки, вы ощущаете последствия дизайнерского решения, принятого в начале 1980-х годов — решения, вдохновленного PC-играми, о которых большинство японских игроков даже не слышали.
Shigeru Miyamoto откровенно рассказал об истоках The Legend of Zelda в переведенном интервью для Famitsu, и эта история оказалась куда более продуманной, чем полагает большинство фанатов. Nintendo не просто делала очередную игру. Студия активно искала способ привлечь игроков, которым не подходили аркадные тайтлы, доминировавшие на рынке в то время.
Проблема Nintendo в раннюю эпоху NES
Miyamoto описывает ранний период Famicom как время серьезного творческого давления. Аркады и спортивные игры были основным источником дохода, но у них был свой потолок. «У нас были аркадные и спортивные игры, но чтобы захватить интерес широкой аудитории, нам нужно было создавать новые типы игр, — говорит он. — Мы хотели сделать игру другого стиля, где вы не движетесь линейно к цели».
Последняя часть — ключевая. Линейный прогресс, высокие очки, отсутствие сохранений. Это был стандарт. Nintendo же хотела полностью выйти из этих рамок.
Решение пришло как через «железо», так и через софт. Famicom Disc System, японский аддон для консоли, аналогичной NES, технически позволил хранить данные сохранений на перезаписываемых носителях. Эта возможность открыла путь к совершенно иному геймдизайну. «Мы хотели игру, где главный герой был бы в центре внимания, и мы также хотели использовать сейвы, — объясняет Miyamoto. — С этой задачей в голове мы и создали Disc System. Именно после этого мы начали задумываться о геймдизайне».
Откуда взялась связь с западными RPG
Вот то, что упускают многие игроки в ДНК Zelda: она вовсе не была рождена японской игровой культурой. В то время как внутренняя аудитория Nintendo была сфокусирована на локальных тайтлах, западные PC RPG, такие как серия Wizardry, обретали преданных фанатов в Северной Америке и Европе. Это были глубокие, нелинейные проекты с персистентными мирами и прокачкой персонажа, но в Японии того времени они были практически незаметны.
Miyamoto увидел в этом потенциал. «В то время RPG на PC набирали популярность за рубежом, но в Японии они были совсем не распространены, — говорит он. — Nintendo использовала технологии, которые разработала к тому моменту, и собрала самые интересные элементы этих игр, чтобы воссоздать их для Famicom. Так я пришел к похожему геймдизайну для The Legend of Zelda».
По сути, Nintendo отфильтровала лучшие структурные идеи жанра, о существовании которого ее домашний рынок почти не догадывался, а затем пересобрала эти идеи вокруг своего «железа» и видения. Результатом стало нечто, что ощущалось по-настоящему новым для японских игроков, но при этом закрывало потребности, знакомые западной аудитории.
Что это значит для нашего восприятия Zelda сегодня
Это признание переосмысляет франшизу в интересном ключе. Zelda всегда классифицировалась как нечто самобытное — экшен-адвенчура, которая соседствует с RPG, не уходя в жанр с головой. Но комментарии Miyamoto проясняют: западная традиция RPG, особенно ее нелинейность и персистентность мира, была прямой отправной точкой. Nintendo не наткнулась на опен-ворлд дизайн случайно. Она изучила чужой жанр, извлекла главное и пересобрала его.
Эта философия — впитывать внешние влияния и переводить их на язык Nintendo — определяла подход компании десятилетиями. Это видно во всем: от того, как Breath of the Wild заимствовала тренды опен-ворлд дизайна, до того, как тайтлы для Nintendo Switch 2 взаимодействуют с современными мультиплеерными структурами.
Для всех, кто хочет глубже погрузиться в оригинальную игру, с которой все началось, гайды по прохождению Legend of Zelda стоит перечитать с учетом этого контекста. Нелинейная структура, за которую боролся Miyamoto при создании релиза 1986 года, до сих пор остается мастер-классом по исследованию мира, ориентированному на игрока, и теперь вы знаете, откуда взялся этот чертеж.
Более широкая библиотека игровых гайдов также позволяет взглянуть на это наследие в перспективе, если проследить, как эволюционировал жанр с тех пор, как Link впервые ступил на карту оверворлда почти 40 лет назад.
![LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight from an older anime : r/zelda](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/miyamoto_zelda_western_rpg_inspiration_hero_341e73bf01.webp)







