Перейти к основному содержимому
Promotional artwork for Final Fantasy 7 Rebirth featuring Cloud Strife, Sephiroth, and Zack Fair standing in a rocky landscape under a dramatic sunset sky.

Naoki Hamaguchi о трудностях разработки Final Fantasy 7 Remake

Naoki Hamaguchi назвал Final Fantasy 7 Remake самой сложной игрой трилогии: разработку начинала команда из 30 человек.

Обновлено
Время чтения
2 мин
Тема
Новости
Старт командой из 30 человек

Больше материалов GAMES.GG в Google

Реклама

Final Fantasy 7 Remake оказалась самой сложной в разработке частью трилогии, признается геймдиректор Naoki Hamaguchi, даже несмотря на куда больший масштаб Final Fantasy VII Rebirth и Final Fantasy 7 Revelation.

Старт командой из 30 человек

Разработка Remake начиналась силами всего 30 человек.

Hamaguchi рассказал о переживаниях авторов: команда не была уверена, хватит ли проделанной работы, чтобы оправдать ожидания фанатов.

Сражение Cloud Strife и Sephiroth с отображением боевого интерфейса

Авантюра, объединяющая трилогию

К творческим вызовам добавился и бизнес-риск. Ранее Hamaguchi уже упоминал о неопределенности при переходе к формату трилогии, где судьба последующих частей напрямую зависела от успехов дебютного релиза.

Еще одной сложной менеджерской задачей стало сохранение костяка команды разработчиков на протяжении всех трех тайтлов.

К моменту работы над Rebirth и Revelation состав команды заметно вырос и изменился.

Rebirth отправляет Cloud Strife и его соратников за пределы Midgar во второй главе масштабного переосмысления культовой RPG 1997 года от Square Enix. О тонкостях сочетания реалтаймовой боевки и тактического менеджмента партии читайте в гайде по билдам персонажей в Rebirth.

Сохранение идентичности FF7 вплоть до финала

Слова Hamaguchi о сюжете подтверждают верность решениям, принятым еще на старте производства. «Мы не меняли ядро истории в угоду сиюминутной реакции аудитории», — подчеркнул он, добавив, что каждая игра строго придерживается центральной темы, заложенной в самом начале серии Remake.

Тем не менее новые сюжетные элементы не раз заставляли команду сомневаться, останется ли проект аутентичной FF7R. Hamaguchi обозначил свою личную планку: «Я считал принципиально важным не превратить такой шедевр, как FF7, в подобие личного фанатского мода».

Была ли эта статья полезной?
Eliza Crichton-Stuart

Автор: Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операционного отдела Опубликовано .

Больше новостей GAMES.GG в Google

Добавьте нас в избранные источники, и наш контент будет отображаться первым в результатах поиска.

Читайте далее

FF7 Revelation: Hard Mode доступен с самого начала

Режиссер Наоки Хамагути подтвердил, что в FF7 Revelation режим Hard Mode открыт сразу, ограничения на предметы сняты, а Dynamic Mode возвращается.

Топ-10 игр серии Final Fantasy, в которые стоит сыграть

Подборка из 10 лучших игр Final Fantasy с незабываемыми сюжетами, уникальными мирами, яркими персонажами и великолепным саундтреком.

Режиссер FF7 Revelation боролся за выпуск игры на физических носителях

Наоки Хамагути настаивал на выпуске физической версии FF7 Revelation, однако окончательное решение по этому вопросу приняла издательская команда Square Enix.

Реклама