HoYoverse только что доказали всему миру, что умеют в темное фэнтези, причем результат получился куда убедительнее, чем многие ожидали. Nodusfall, новейший проект студии, на этой неделе был представлен в играбельном виде на Gamescom, и демоверсия с двумя босс-файтами произвела сильное впечатление на тех, кому удалось опробовать игру в деле.
Это совсем не похоже на пастельные тона Honkai: Star Rail или анимешную теплоту Genshin Impact. Nodusfall меняет всё это на приглушенную палитру, гротескный дизайн монстров и атмосферу, которая уверенно держится в мрачном сегменте фэнтези. Сравнения с Elden Ring были неизбежны, и они не совсем беспочвенны, но игра явно выстраивает нечто достаточно самобытное, чтобы стоять особняком.
Четыре игрока, два босса, одно солидное первое впечатление
Демо на Gamescom объединило четырех игроков для сражения с двумя боссами, предложив на выбор четырех персонажей, разделенных на классы ближнего и дальнего боя. Каждый архетип включал вариант хилера, которого большинство игроков избегало, и более агрессивный билд. Особо выделился лучник с механической рукой: он позволял наносить серьезный урон с безопасного расстояния, оставаясь при этом достаточно мобильным, чтобы при необходимости помогать тиммейтам.
Боевка строится на базовой атаке, которая заряжает шкалу для более мощного завершающего удара, вторичной способности и четырех уникальных скиллах персонажа с кулдаунами. В арсенале лучника был прием с отскоком назад и мощным выстрелом, а также способность «духовный волк», требующая сближения с целью перед активацией с последующим немедленным отступлением. Всё это расходует стамину, но её полоска достаточно щедрая, поэтому она редко становится поводом для фрустрации.
Суть в том, что персонаж дальнего боя действительно ощущается как дальнобойный. Удержание дистанции на краях арены с нанесением точных попаданий — не всегда данность для экшен-игр, построенных вокруг крупных босс-файтов, но в Nodusfall с этим всё в порядке. Ритм боя схватывается быстрее, чем можно было ожидать.
Дизайн монстров, вдохновленный мировой мифологией
Бестиарий Nodusfall черпает идеи из мифологий разных народов мира, а не опирается на привычные шаблоны западного фэнтези. В демо на Gamescom был представлен Qiongqi — существо из китайской мифологии, здесь предстающее в виде зверя, похожего на грифона, и Maldrake — более традиционный дракон с по-настоящему запоминающейся трансформацией прямо посреди боя.
Битва с Maldrake начинается как обычный файт с драконом: огненное дыхание, атаки челюстями, взмахи крыльями. А потом вы замечаете человеческие руки, вросшие в его грудь. Примерно на середине боя рыцарь вырывается из туловища дракона, убивая зверя в процессе. Появившийся Maldrake Knight — это совершенно другой челлендж: он быстрее, агрессивнее, орудует комбинацией меча и копья, а также оставляет лужи черной жижи, которые высасывают здоровье при контакте.
Любая стратегия, выработанная для дракона, становится бесполезной в тот момент, когда появляется рыцарь. Эта вынужденная адаптация прямо в ходе боя — именно тот геймдизайн, который делает сражения с боссами запоминающимися, а не просто механическими.
Что отличает игру от привычного подхода HoYoverse
Послужной список студии построен на гача-системах. И Genshin Impact, и Honkai: Star Rail используют получение персонажей через баннеры, и эта модель годами определяла то, как игроки взаимодействуют с тайтлами HoYoverse. Nodusfall, по всей видимости, использует другой подход: персонажи зарабатываются в процессе игры, а не выбиваются из рандомных баннеров. Продажа косметики кажется основным вектором монетизации, хотя конкретика пока не подтверждена.
Это различие принципиально. Кооперативный экшен, построенный на ротации персонажей и босс-файтах, живет или умирает в зависимости от того, чувствуют ли игроки, что контент для них закрыт из-за состава ростера. Если модель прогрессии будет работать как заявлено, Nodusfall избежит одной из главных претензий, которые предъявляли её «собратьям» по студии.
Детали платформ и релизное окно пока не объявлены. Игра разрабатывается для PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 и мобильных устройств — широкий охват для тайтла, который, судя по превью, лучше всего играется на контроллере при слаженной работе команды.
Соло-игра — открытый вопрос
Каждый элемент демо на Gamescom был заточен под кооператив на четверых. Босс-файты, синергия персонажей, возможность поднять упавшего тиммейта прямо во время боя. Что будет, если игрок захочет играть в одиночку, пока неясно, и этот пробел стоит того, чтобы за ним следить.
Сам кооперативный опыт ощущается доступным, но не примитивным. Два босс-файта — ограниченная выборка, но боевая система показала достаточную глубину, чтобы предположить наличие потенциала для развития. В частности, битва с Maldrake продемонстрировала, что HoYoverse понимают, как выстроить босс-файт, который удерживает внимание игроков на протяжении нескольких фаз, а не просто за счет увеличения полоски здоровья.
Игрокам, которые уже глубоко погружены в другие проекты студии, стоит ознакомиться с гайдами по Honkai: Star Rail, пока релизное окно Nodusfall не прояснилось. У студии явно есть амбиции, выходящие за рамки существующего каталога, и этот превью — самое конкретное доказательство того, как это выглядит на практике.








