Я уже много лет являюсь большим фанатом ККИ, от классики вроде Magic: The Gathering и Pokémon TCG до цифровых хитов, таких как Legends of Runeterra, Hearthstone и Yu-Gi-Oh. Поэтому ранний доступ к новой ККИ от Koin Games, Project O, определенно вызвал у меня, как у игрока в ККИ, широкую улыбку. Прежде чем мы углубимся, сразу предупреждаю: этот обзор первых впечатлений основан на пре-альфа версии игры, и многое может измениться к моменту ее официального запуска. С этим дисклеймером покончено, давайте перейдем к нашему первому взгляду на Project O.
О Project O
Разработанная опытными ветеранами как web2, так и web3 из Koin Games, Project O — это новая карточная игра, где вы используете улучшаемые 3D-карты для сражений в мире, наполненном мифами, легендами и сказками. Матчи быстрые, хаотичные, но веселые, и держат вас в напряжении, пока вы пытаетесь переиграть оппонента.
Геймплей сосредоточен на относительно короткой колоде из 13 карт, с целью уничтожить два из трех генераторов (щитов) вашего оппонента. Со знакомыми механиками ККИ, такими как эффекты при призыве, карты заклинаний и многое другое, смешанными с одновременными (вместо пошаговых) ходами, Project O добавляет забавный поворот в жанр, не усложняя геймплей.
Первый плейтест: Первые впечатления
Мне удалось получить доступ к пре-альфа версии игры благодаря дружелюбной команде Koin Games. На момент написания статьи версия, которую я пробовал, была доступна как для Windows, так и для macOS, и я играл на сборке для Windows.
Как только вы попадаете на домашний экран, или если вы видели трейлер, первое, что сразу бросается в глаза, — это персонажи. Вы узнаете множество известных персонажей из общественного достояния, таких как Робин Гуд, Винни-Пух, Красная Шапочка и многие другие. Конечно, есть и оригинальные персонажи, созданные специально для игры. С таким количеством доступной интеллектуальной собственности из общественного достояния, у Project O, кажется, есть бесконечные идеи для будущих карт.

С персонажами на переднем плане, моим первым предположением было, что они могут действовать аналогично Героям в Hearthstone, где сборка колоды и Силы Героев привязаны к выбранному классу, который в случае Project O был бы персонажами. Но после пробной игры в пре-альфа версию я не могу подтвердить, привязана ли сборка колоды к выбору персонажа. Вместо этого персонажи, похоже, играют аналогичную роль тактиков в TFT (TeamFight Tactics), в основном выступая в качестве вашего личного аватара с уникальными анимациями победы (финишера). На самом деле, я считаю это забавным штрихом, это одна из тех вещей, которая идеально вписывается в жанр. (Представьте, как я трачу кучу денег, пытаясь выбить редкий скин гача TFT.)

Что касается самой сборки игры, то пре-альфа версия все еще довольно ограничена. Сейчас доступны только две предварительно собранные колоды. Но даже на этом раннем этапе UI и UX домашнего экрана ощущаются плавными, интуитивно понятными и создают впечатление по-настоящему качественной игры.
Геймплей
Разобравшись с первыми впечатлениями, перейдем к самому геймплею. Проще говоря, Project O имеет много общего с основным геймплеем Marvel Snap, особенно с концепцией трех локаций, часто связанных с изменяющими игру эффектами, и целью захватить две из трех.
Но вот тут-то и начинается самое интересное. Вместо того чтобы просто наращивать мощь для захвата контроля, как в Snap, Project O привносит классические механики ККИ, такие как те, что вы ожидаете от Hearthstone или Runeterra. Юниты могут атаковать друг друга, и есть ключевые эффекты, такие как при призыве, постоянные, при смерти, и, конечно же, карты заклинаний. В итоге это ощущается гораздо более стратегическим и, честно говоря, гораздо более увлекательным.

Игровое поле разделено на три локации, каждая с тремя слотами для карт на игрока. Как упоминалось ранее, каждая локация имеет свой уникальный эффект, который может повлиять на ход игры. Некоторые уменьшают стоимость маны разыгранных там карт, другие дают преимущество первому игроку, который заполнит все свои слоты, и возможно множество других вариаций.

Дизайн карт соответствует обычному макету ККИ: стоимость маны вверху слева, атака внизу слева и HP внизу справа. Цель состоит в том, чтобы сломать два из генераторов вашего оппонента (по сути, их полоски здоровья локаций), что затем позволяет вам атаковать их главного персонажа и выиграть матч. Технически, вы также можете сломать одну и ту же линию дважды, чтобы выиграть, но генератор возвращается с большим HP во второй раз, так что удачи с этим путем.
Матчи начинаются с муллигана, где вы можете перетянуть некоторые из своих стартовых карт. Оба игрока начинают с 1 энергии на первом ходу и получают +1 каждый раунд (то есть 2 на втором ходу, 3 на третьем и так далее). Следует помнить: неиспользованная энергия не переносится. Это система "используй или потеряй", поэтому вы захотите максимально использовать каждый ход. Вы можете размещать юнитов в любом свободном слоте на всех трех локациях.

А вот и большое отличие: Project O использует одновременные ходы. Оба игрока совершают свои действия в течение одного и того же таймера раунда, поэтому, пока вы ждете разрешения хода, вы не сидите, наблюдая за полным ходом другого игрока, как в традиционных ККИ. Так что нет необходимости в обычном преимуществе +1 маны для того, кто ходит вторым. Как только оба игрока зафиксируют свои ходы (или истечет время), игра разрешает все слева направо по всем линиям. Если у вашего юнита нет блокировщика перед ним, он наносит урон непосредственно генератору противника. Если он сталкивается с другим юнитом, они сражаются, обмениваются уроном, и если у кого-то из них HP падает до 0, он исчезает.

По мере того как раунды продолжаются и энергия нарастает, вы начинаете совершать более крупные ходы, и все становится более напряженным. Вы обнаружите, что строите комбо, пытаетесь обмануть оппонента и блефуете — это заставляет вас думать. Одна вещь, которая добавляет настоящей глубины, это то, как работает размещение юнитов. Как только вы помещаете юнит в слот, он там застревает, если у вас нет карты, которая позволяет его перемещать. Так что каждое размещение имеет значение, и решение, куда разместить свои юниты, становится большой частью психологической игры.

Когда вы уничтожаете второй генератор оппонента и побеждаете, ваш персонаж выполняет финишер, что-то вроде анимаций, которые вы видите у тактиков в TFT, или PG-рейтингового приема из Mortal Kombat. Просто приятный способ показать свою победу и похвастаться.
Коллекционные предметы
К этому моменту вы, вероятно, уже представляете себе основной геймплейный цикл Project O, но есть еще много чего интересного. Карточные игры — это не только игра, это еще и центр для игроков, которые любят стратегию, теорикрафт и сборку колод. И, конечно же, всегда есть коллекционеры, которые просто хотят собрать каждый сет, вскрывать паки и гоняться за редкими картами, такими как голографические, анимированные карты и все остальное, что они могут получить.
Project O определенно приготовил что-то для коллекционеров с их системой "Чертежей". Имейте в виду, что эта информация еще не окончательно утверждена, поэтому относитесь к ней с долей скептицизма. На первый взгляд, Чертежи — это коллекционные косметические карты. Но если копнуть глубже, то Чертежи — это способ Project O предоставить игрокам "истинную собственность". Владение Чертежом означает, что у вас будет какая-то форма прав на цифровую карточную интеллектуальную собственность и доступ к системе распределения роялти.

Ожидается, что наборы карт также станут основным способом получения новых карт, помимо их приобретения через систему торговли между игроками. Кроме того, Project O планирует добавить несколько других крутых функций, таких как прокачка карт, грейдинг карт (для хардкорных коллекционеров, охотящихся за редкими экземплярами) и слияние карт — где вы можете объединять карты, чтобы получить шанс на более редкие.
Итоги
Project O уже захватил во мне игрока в ККИ, и я с нетерпением жду, как он будет развиваться. Геймплей находится на золотой середине между динамичными битвами за локации в Marvel Snap и глубиной классических ККИ. Даже на ранней стадии анимации и озвучка удивительно плавные и отполированные.
Стратегия сильно зависит от адаптации к эффектам локаций, очень похоже на то, как работают порталы или аугменты в TFT, заставляя игроков оставаться гибкими. Даже с ограниченным количеством карт и колод, доступных в версии, в которую я играл, я уже видел потенциал для креативного декбилдинга и синергии. Некоторые ключевые слова и комбо просто естественным образом сочетаются. Конечно, поскольку локации являются основной частью геймплея, они добавляют немного RNG, но это кажется более управляемым по сравнению с более жесткой случайностью, такой как механики самоповреждения в Hearthstone.
Project O кажется легкой рекомендацией, особенно для существующих фанатов ККИ. Матчи быстрые, колоды небольшие, и я легко могу представить, как потрачу несколько часов в рейтинговом режиме после полного запуска. Кроме того, с системой Чертежей, привязанной к владению картами и вскрытию паков, она идеально удовлетворяет жажду коллекционера, сочетая азарт вытягивания редких карт с реальным цифровым владением. Для Project O еще рано, но потенциал очевиден. Может ли он стать следующим Parallel? Возможно. Только время покажет, но начало уже многообещающее.







