Рис Эллиот из Alinea Analytics в своей последней рассылке высказался прямо: «Это действительно обидно, ведь Saros — потрясающая игра, которая, честно говоря, заслуживает гораздо больших цифр».
Это подводит итог коммерческим результатам Saros, следующего проекта студии Housemarque после Returnal. По оценкам Alinea, за первые две недели на PS5 было продано чуть более 300 000 копий, что принесло около $22 миллионов выручки. Это реальные цифры. Однако, по мнению аналитика, они ниже показателей Returnal на старте, хотя тогда база PS5 составляла около 8 миллионов консолей против 93 миллионов сегодня.
Сравнение с Returnal, которое бьет по больному
Стоит вдуматься в цифры. Returnal вышла в апреле 2021 года в условиях дефицита контента. PS5 была на рынке всего полгода, поставки были ограничены, а Returnal стала первой крупной игрой от внутренних студий PlayStation со дня запуска консоли. У ранних последователей, которые покупают игры по полной цене и сразу, практически не было альтернатив. Saros же вышла в совершенно иных условиях.
Установочная база PS5 сейчас более чем в 11 раз больше, чем во времена релиза Returnal. Но это не значит, что целевая аудитория для нишевого «рогалика» за $70 выросла в той же пропорции. PlayStation-хардкорщики — группа, которая с наибольшей вероятностью купит сложный оригинальный IP по полной цене в день релиза, — это ограниченный ресурс. И этот ресурс сейчас истощен.
Saros вышла вскоре после Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 на PS5 и Pragmata. Данные Alinea по пересечению аудитории показывают, что 33% ранних игроков Saros также играли в Pragmata в апреле, а 30% — в Crimson Desert. Это одни и те же люди. У них одни и те же кошельки и то же самое свободное время.

Геймплей Saros в действии
Кто купил игру и как в нее играют
Почти треть продаж Saros за первые две недели пришлась на период раннего доступа, который стартовал 28 апреля, за два дня до полноценного релиза 30 апреля. Такая концентрация продаж на старте указывает на преданных фанатов Housemarque. Данные Alinea показывают, что 78% игроков Saros ранее играли в Returnal, хотя эта цифра завышена из-за наличия Returnal в подписке PS Plus. Более показательно то, что около 17% игроков Saros в апреле также активно играли в Returnal, осваиваясь со стилем студии перед тем, как погрузиться в новинку.
Пересечение аудитории с другими эксклюзивами PlayStation подтверждает ту же тенденцию. 56% игроков Saros ранее играли в Ghost of Yotei, а 37% — в Death Stranding 2. Это ядро аудитории Sony делает то, что оно обычно и делает.
А вот здесь данные становятся более обнадеживающими. Игроки, купившие Saros, играют в нее серьезно. Пик ежедневной активной аудитории составил около 142 000 человек 2 мая и держался в диапазоне от 115 000 до 140 000 в течение большей части первых 10 дней. По оценкам Alinea, 40% игроков наиграли более 15 часов, а 30% преодолели отметку в 20 часов. Для «рогалика такого уровня сложности спустя две недели после релиза это отличный результат.
Процент прохождений также выше, чем у Returnal на аналогичном этапе. Более 20% игроков Saros завершили игру, судя по данным о трофеях за 3-й акт, что примерно вдвое превышает показатель завершения Returnal на тот момент. Решение сделать Saros более доступной, чем ее предшественница, наглядно отражается в цифрах.

Процент прохождения 3-го акта вдвое выше, чем у Returnal
Вопрос на $76M и что будет дальше
Alinea указывает на заявленный бюджет разработки Saros в размере $76 миллионов. При 300 000 проданных копий и $22 миллионах выручки за две недели, выход на окупаемость только за счет продаж на PS5 выглядит маловероятным без значительных скидок, включения в PS Plus или релиза на PC.
Прецедент с Returnal здесь также актуален, и не только как точка сравнения. Returnal вышла в Steam примерно через два года после релиза на PS5 и принесла около $13 миллионов выручки на PC, причем почти $5 миллионов из них — за первый месяц на платформе. Это существенный «хвост» выручки для игры, которой уже несколько лет. У Saros есть такой же потенциал, если Sony решит выпустить порт на PC.
Более широкая закономерность, которую выделяет Alinea, — это то, с чем Sony сталкивается уже давно. Нишевые эксклюзивы больше не конкурируют только друг с другом. Они конкурируют с каждой игрой для PlayStation, когда-либо выпущенной, доступной со скидкой и пылящейся в чьем-то бэклоге. PlayStation-хардкорщики всегда будут поддерживать такие игры. Вопрос лишь в том, может ли одна только эта аудитория оправдать такие бюджеты.
Чтобы глубже понять, как играется Saros и почему она стоит своих денег, несмотря на чарты продаж, ознакомьтесь с нашим полным обзором. Если вы только начинаете, наш гайд для новичков по Saros поможет разобраться с цветами снарядов, «Матрицей брони» (Armor Matrix) и шкалой адреналина, чтобы ваши первые забеги не заканчивались через пять минут.








