Satoru Iwata предостерегал Nintendo от чрезмерной зависимости от Mario и Zelda

Интервью 2006 года показывает, что Satoru Iwata призывал Nintendo к инновациям, а не к бесконечному выпуску сиквелов Mario и Zelda.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Обновлено

Generic June 2026
Реклама

Всплывшее интервью MTV News 2006 года вновь привлекает внимание к Satoru Iwata и тому, насколько серьезно он относился к творческой идентичности Nintendo. Записанное в период подготовки к анонсу Nintendo Wii, интервью показывает президента, который искренне беспокоился о том, что его компания слишком сильно полагается на Mario и Zelda в ущерб оригинальным идеям.

ЭКСКЛЮЗИВНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ

Используйте код TRYHARD33 при оформлении заказа, пока срок его действия не истек.

Скидка 33% на подписку GAMES+

Что на самом деле сказал Iwata о сиквелах франшиз

Суть беспокойства Iwata была проста: у Nintendo были обязательства перед фанатами, но эти обязательства не давали права штамповать сиквелы. Он прямо заявлял, что Nintendo должна «находить способы внедрять инновации внутри франшизы», а не выпускать «шаблонные» продолжения. Он четко дал понять, что конвейерный выпуск безопасных сиквелов — это не то, какой он хотел видеть компанию Nintendo.

Вот в чем дело: это поразительно откровенное заявление для 2006 года, когда Sony и Microsoft конкурировали почти исключительно за счет «железа» и узнаваемости брендов. Iwata делал ставку на то, что ценность Nintendo заключается в сюрпризах и изобретательности, а не только в известности торговой марки.

Nintendo DS стала его доказательством концепции. В интервью он рассказывал, как ежедневно играл в Brain Training, пока его «возраст мозга» не снизился до 27 лет — маленькая личная деталь, которая многое говорит о том, насколько глубоко он был вовлечен в продукты, создаваемые его командами. Nintendogs, Brain Training и сенсорный интерфейс не были сиквелами чего-либо. Это были ставки на совершенно новую аудиторию.

Wii как аргумент в пользу дизайна

В том же интервью Iwata сформулировал цель Wii фразой, которая актуальна до сих пор: «Наша главная задача — создать систему, способную делать то, чего не могут другие системы». Он сказал это через переводчика в то время, как Sony на той же E3 вовсю демонстрировала техдемки PS3. Nintendo держала «железо» Wii за стеклом. Iwata было комфортно позволить концепции «подышать» еще до того, как характеристики стали публичными.

Эта сдержанность была осознанной. Управление движением не было гиммиком, прикрученным к существующему продукту. Оно и было продуктом, разработанным для привлечения людей, которые никогда раньше не держали в руках контроллер. Философия заключалась не в создании консоли получше. Она заключалась в создании другой консоли.

Как это мышление проявляется в современных проектах Nintendo

Посмотрите, что Breath of the Wild и Tears of the Kingdom на самом деле сделали с серией Zelda. Обе игры пересобрали основной дизайн франшизы с нуля, вместо того чтобы итерировать шаблон Ocarina of Time, который определял серию на протяжении 20 лет. Это именно тот тип инноваций во франшизе, о котором говорил Iwata, и обе игры стали одними из самых обсуждаемых релизов в истории Nintendo.

Тот же паттерн прослеживается во всем каталоге Nintendo. Super Mario Odyssey по геймплею совершенно не похожа на New Super Mario Bros. Сама Nintendo Switch, гибридная консоль, которой не существовало в сколько-нибудь значимом виде до 2017 года, сейчас является одной из самых продаваемых игровых платформ в истории. Super Nintendo World превратил Shigeru Miyamoto в некое подобие архитектора тематических парков, расширив творческий охват Nintendo далеко за пределы игр.

Предстоящий фильм по Zelda призван развить успех мультфильмов про Mario от студии Illumination, которые стали настоящими хитами проката. Все это совсем не похоже на компанию, которая скатилась к выпуску сиквелов, как только дела пошли хорошо.

Что это значит для будущего Nintendo

Iwata скончался в 2015 году, но философия, которую он описал в интервью 2006 года, не ушла вместе с ним. Shuntaro Furukawa, возглавляющий Nintendo с 2018 года, продолжает продвигать новые концепции «железа» и сопротивляется давлению, требующему просто выпускать более мощные версии существующих продуктов.

Настоящий вопрос для фанатов Nintendo сейчас заключается в том, сохранится ли этот стандарт по мере расширения IP компании в кино, тематические парки и мобильный сегмент. Больше франшиз в большем количестве мест создает давление, требующее объемов. Опасения Iwata по поводу шаблонных сиквелов сегодня кажутся еще более актуальными, чем в 2006 году.

Если вы хотите увидеть, как творческая философия Nintendo применяется на уровне игры прямо сейчас, гайд для новичков по Yoshi and the Mysterious Book подробно разбирает, как системы Discovery и Star в игре заставляют игроков взаимодействовать с миром способами, выходящими далеко за рамки стандартного платформенного цикла. Для более широкого обзора того, что делают иначе в проектах, близких к Nintendo, стоит прочитать полный гайд по открытиям в Yoshi and the Mysterious Book. А если вы ищете больше игровых гайдов по самым разным проектам, это лучшее место для старта.

Отчёты

обновлено

September 21st 2026

опубликовано

September 21st 2026

Реклама

Похожие новости