Если вы когда-либо любили игры для PlayStation с по-настоящему оригинальными идеями, велика вероятность, что их создала Japan Studio. Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon, Astro Bot. Это выдающееся наследие. Поэтому, когда Sony закрыла студию в 2021 году, вопрос, который так и не перестал звучать, был: почему? Теперь бывший президент Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Shuhei Yoshida дал самый четкий ответ, и он сводится к одной суровой бизнес-реальности.
Sony нужен был God of War, чтобы продавать PlayStation. Japan Studio делала совсем другие вещи.

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.
Оформите предзаказ GTA 6
Что на самом деле сказал Yoshida на CEDEC
Выступая с основным докладом на Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC), Yoshida напрямую затронул тему закрытия Japan Studio, отметив, что игроки со всего мира называли решение Sony «невероятным». Он был отчасти согласен с ними. «В то время я говорил нечто подобное», — признался он.
Однако есть нюанс. Yoshida не ограничился сочувствием. Он в деталях объяснил, как изменились внутренние приоритеты Sony по мере перехода индустрии от PS4 к PS5. По его словам, проекты Japan Studio идеально подходили для PlayStation Vita: креативные, экспериментальные AA-игры, которым не требовались огромные бюджеты для успеха. Проблема заключалась в том, что Sony больше не строила платформу для игр такого типа.
«Как компания, PlayStation хотела стимулировать продажи оборудования такими играми, как God of War и Uncharted, потому что именно такие тайтлы пользуются спросом», — сказал Yoshida. «Japan Studio было сложно запускать новые серии на консолях».
Разрыв в сегменте AA, поглотивший студию
Переход от AA к AAA был не просто вопросом бюджета. Это было фундаментальное изменение ожиданий Sony от своих внутренних студий. Тайтлы уровня God of War или Uncharted работают как систем-селлеры — игры, ради которых люди покупают консоль. Каталог Japan Studio, при всей своей любви фанатов, не двигал продажи железа таким же образом.
Yoshida отметил, что у Keiichiro Toyama, создателя Silent Hill и впоследствии Gravity Rush, было множество концептов, которые так и не получили «зеленый свет» до закрытия Japan Studio. Эти идеи просто не проходили планку, установленную Sony для эксклюзивов PS4 или PS5.
Цифры говорят сами за себя без лишних комментариев. Проекты Japan Studio для Vita и VR продавались скромно. God of War (2018) разошелся тиражом более 23 миллионов копий. Математика несложная, даже если потеря до сих пор вызывает боль.
Разработчики, которые унесли эти идеи с собой
Yoshida не закончил свою речь на ноте корпоративной неизбежности. Он обратился напрямую к игрокам. Toyama после ухода из Sony основал Bokeh Game Studio и выпустил Slitterhead. Создатель Patapon Hiroyuki Kotani разрабатывает Ratatan. Оба проекта несут в себе ДНК экспериментального подхода Japan Studio, только теперь за пределами экосистемы PlayStation.
«Игрокам, которые любили креативные игры Japan Studio», — сказал Yoshida, — стоит поддержать разработчиков, создавших их, играя в эти новые тайтлы.
Это важное различие. Студии больше нет, но творческие инстинкты, которые ее определяли, никуда не делись. Они рассредоточились по независимым студиям, забрав с собой идеи, которые Sony не сочла целесообразным финансировать.
Что это говорит нам о стратегии Sony в отношении внутренних студий
Это не первый раз, когда Yoshida откровенно говорит о цене перехода PlayStation к AAA-сегменту. Ранее он заявлял, что индустрия «потеряла много разнообразия» по мере роста стоимости разработки, и что эпоха PS1 породила более широкий спектр экспериментальных тайтлов именно потому, что бюджеты были достаточно малы, чтобы брать на себя риски.
Закрытие Japan Studio вписывается в эту общую картину. Линейка внутренних проектов Sony в эпоху PS4 и PS5 действительно впечатляет, но она также удивительно однообразна по масштабу и амбициям. Каждый крупный релиз — это кинематографичный опыт от третьего лица с высокими производственными стандартами. God of War, Spider-Man, Horizon, The Last of Us. Все они превосходны. И все они играют в одном ключе.
Большинство игроков упускают из виду, что эта стабильность имела прямую цену. Студия, которая делала эксперименты в духе Katamari, ритм-игры и платформеры с манипуляциями гравитацией, не вписывалась в этот шаблон, и Sony приняла осознанное решение прекратить ее финансирование.
Откровенность Yoshida заслуживает внимания. Он не пытается представить закрытие как стратегический успех. Он описывает бизнес-решение, к которому у него лично были вопросы, принятое компанией, решившей, что продажи железа важнее творческого разнообразия. Это редкое признание для человека его уровня, и оно переосмысливает историю Japan Studio как нечто большее, чем простое сокращение бюджета.
Для всех, кто хочет увидеть, что эти разработчики построили бы при наличии ресурсов, Slitterhead и Ratatan — лучшее, что доступно прямо сейчас. Ознакомьтесь с подборкой гайдов по God of War, если хотите вспомнить, что на самом деле породила AAA-ставка Sony, или просмотрите наш хаб гайдов, чтобы узнать больше об играх внутренних студий PlayStation.

