Представьте себе: Garrett, мастер-вор и профессиональный брюзга, уменьшается до размеров крысы и шмыгает в сток, чтобы обойти запертую дверь. Звучит как что-то из Dishonored, но Looking Glass Studios всерьез рассматривали эту идею еще в 1997 году, во время разработки Thief: The Dark Project — за целых 15 лет до того, как Corvo Attano впервые вселился в грызуна.
Связь с историей стелс-жанра очевидна. Uncharted 4: A Thief's End роднит с этим наследием не только подзаголовок: обе игры черпают вдохновение из одних и тех же наработок в левел-дизайне и фантазии о том, как попасть в места, куда игроку заходить не положено. Разница лишь в том, что воры Naughty Dog карабкаются по стенам, а Garrett мог бы пролезать в мышиные норы.
Что на самом деле сказал ведущий дизайнер Тим Стеллмах
В интервью, приуроченном к 20-летию выхода Thief, ведущий дизайнер Looking Glass StudiosTim Stellmach подтвердил, что механика уменьшения действительно рассматривалась в процессе разработки. Идея была проста: дать Garrett способность уменьшаться до размеров крысы, открывая совершенно новые маршруты через стоки, трубы и щели в стенах, недоступные для обычного человека.
Идея не выдержала столкновения с реальностями геймдева.
«Мы просто решили, что для качественной реализации потребуется слишком много работы», — объяснил Стеллмах. Вторая причина еще интереснее: «Это начало порождать вопросы, на которые мы не хотели отвечать».
Стеллмах не стал уточнять, что это были за вопросы, но выводы напрашиваются сами собой.
Логика дизайна: почему от идеи отказались
Суть в том, что Thief работает именно потому, что у Garrett нет сверхспособностей. Он — человек с дубинкой, луком и твердым нежеланием попадаться на глаза. Все напряжение игры строится на том, что каждый маршрут нужно заслужить внимательностью и терпением, а не проскочить с помощью «магической» абилки.
Механика уменьшения сразу создала бы проблему двухуровневого дизайна. Для каждого уровня пришлось бы проектировать проходы размером с крысу, иначе способность казалась бы бесполезной. А каждый участок без таких проходов выглядел бы как недоработка дизайнеров. К тому же, как только игрок превращается в маленькое и быстрое существо, возникает логичный вопрос: почему стражники просто не могут его раздавить?
В Dishonored эту проблему решили, сделав вселение в крысу способностью с четкими ограничениями: Corvo может вселиться в крысу, но ее все равно могут заметить, убить или заблокировать путь. Механика работает, потому что игра изначально проектировалась вокруг нее. Добавление подобной способности в Thief в середине разработки, без перестройки архитектуры уровней, создало бы больше проблем, чем решило.
Почему Dishonored смогла сделать то, что не удалось Thief
Параллель между вырезанной механикой уменьшения Garrett и вселением в крыс у Corvo не случайна. Arkane Studios создавали Dishonored как духовного наследника традиций иммерсив-симов, заложенных Thief, и способность вселения была вписана в дизайн игры с самого начала. Уровни в Dishonored содержат крысиные норы и узкие проходы именно потому, что разработчики знали о наличии этой способности и строили окружение так, чтобы вознаградить игрока за ее использование.
У Looking Glass в 1997 году такой роскоши не было. Идея с уменьшением возникла уже в процессе разработки, а значит, внедрение ее в существующую геометрию уровней потребовало бы колоссальных усилий. Комментарий Стеллмаха о том, что «слишком много работы, чтобы сделать хорошо», отражает редкую честность разработчика: идея была отличной, но реализация вышла бы «сырой», а полурабочая механика в игре, где важны точность и терпение, была бы хуже, чем полное ее отсутствие.
Многие игроки не замечают, как сильно это решение сформировало идентичность всей франшизы. Беспомощность Garrett — это не ограничение, а сама суть. Каждое успешное ограбление в Thief ощущается заслуженным, чего не могут повторить сверхъестественные «шорткаты» из Dishonored, какими бы эффектными они ни были.
Ремастер от Nightdive возвращает Thief в центр внимания
То, что эта история дизайна всплыла именно сейчас, не случайно. Thief: The Dark Project в данный момент получает ремастер от Nightdive Studios, о чем было объявлено на PC Gaming Show в июне. Проект под названием Thief: The Dark Project Remastered будет включать дополнительные миссии из Thief Gold, а также значительный набор визуальных и технических улучшений. Nightdive вернули оригинального художника Thief Daniel Thron специально для переработки кат-сцен, которые являются гораздо более важной частью опыта Thief, чем могут ожидать новые игроки.
Дата релиза пока не подтверждена, но ремастер — это отличная возможность для нового поколения игроков понять, что сделало оригинал таким знаковым. Вырезанная механика уменьшения — полезное напоминание о том, как бережно Looking Glass оберегали философию дизайна своей игры, даже когда искушение добавить что-то «крутое» было прямо перед глазами.
Для игроков, желающих глубже погрузиться в дизайн стелса и перемещений, который популяризировала Thief, гайды по Uncharted 4: A Thief's End предлагают полезный взгляд на то, как современные игры справляются с той же фантазией о достижении недостижимого. Общая коллекция игровых гайдов охватывает жанр стелса и навигации с разных сторон для всех, кто хочет проследить эту родословную дальше.








