• Главная
  • Игры
  • Гайды
  • Новости
  • Обзоры
  • Квесты
  • Таинственная коробка
  • Списки
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
reader.outline.sectionCount0%
  1. Главная
  2. Новости
  3. Uncharted 4: A Thief's End
  4. В Thief Гаррет мог получить способность уменьшаться до размеров крысы

В Thief Гаррет мог получить способность уменьшаться до размеров крысы

В Thief: The Dark Project планировали добавить механику уменьшения Гаррета, которую позже реализовали в Dishonored через способность вселения Корво.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено Jul 21, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

Представьте себе: Garrett, мастер-вор и профессиональный брюзга, уменьшается до размеров крысы и шмыгает в сток, чтобы обойти запертую дверь. Звучит как что-то из Dishonored, но Looking Glass Studios всерьез рассматривали эту идею еще в 1997 году, во время разработки Thief: The Dark Project — за целых 15 лет до того, как Corvo Attano впервые вселился в грызуна.

Связь с историей стелс-жанра очевидна. Uncharted 4: A Thief's End роднит с этим наследием не только подзаголовок: обе игры черпают вдохновение из одних и тех же наработок в левел-дизайне и фантазии о том, как попасть в места, куда игроку заходить не положено. Разница лишь в том, что воры Naughty Dog карабкаются по стенам, а Garrett мог бы пролезать в мышиные норы.

Что на самом деле сказал ведущий дизайнер Тим Стеллмах

В интервью, приуроченном к 20-летию выхода Thief, ведущий дизайнер Looking Glass StudiosTim Stellmach подтвердил, что механика уменьшения действительно рассматривалась в процессе разработки. Идея была проста: дать Garrett способность уменьшаться до размеров крысы, открывая совершенно новые маршруты через стоки, трубы и щели в стенах, недоступные для обычного человека.

Идея не выдержала столкновения с реальностями геймдева.

«Мы просто решили, что для качественной реализации потребуется слишком много работы», — объяснил Стеллмах. Вторая причина еще интереснее: «Это начало порождать вопросы, на которые мы не хотели отвечать».

Стеллмах не стал уточнять, что это были за вопросы, но выводы напрашиваются сами собой.

Логика дизайна: почему от идеи отказались

Суть в том, что Thief работает именно потому, что у Garrett нет сверхспособностей. Он — человек с дубинкой, луком и твердым нежеланием попадаться на глаза. Все напряжение игры строится на том, что каждый маршрут нужно заслужить внимательностью и терпением, а не проскочить с помощью «магической» абилки.

Механика уменьшения сразу создала бы проблему двухуровневого дизайна. Для каждого уровня пришлось бы проектировать проходы размером с крысу, иначе способность казалась бы бесполезной. А каждый участок без таких проходов выглядел бы как недоработка дизайнеров. К тому же, как только игрок превращается в маленькое и быстрое существо, возникает логичный вопрос: почему стражники просто не могут его раздавить?

В Dishonored эту проблему решили, сделав вселение в крысу способностью с четкими ограничениями: Corvo может вселиться в крысу, но ее все равно могут заметить, убить или заблокировать путь. Механика работает, потому что игра изначально проектировалась вокруг нее. Добавление подобной способности в Thief в середине разработки, без перестройки архитектуры уровней, создало бы больше проблем, чем решило.

подсказка
Thief: The Dark Project вышла в 1998 году и по праву считается игрой, определившей жанр стелс. Ее главный принцип — избегать конфликта, а не побеждать в нем — напрямую повлиял на Dishonored, Deus Ex и десятки других иммерсив-симов.

Почему Dishonored смогла сделать то, что не удалось Thief

Параллель между вырезанной механикой уменьшения Garrett и вселением в крыс у Corvo не случайна. Arkane Studios создавали Dishonored как духовного наследника традиций иммерсив-симов, заложенных Thief, и способность вселения была вписана в дизайн игры с самого начала. Уровни в Dishonored содержат крысиные норы и узкие проходы именно потому, что разработчики знали о наличии этой способности и строили окружение так, чтобы вознаградить игрока за ее использование.

У Looking Glass в 1997 году такой роскоши не было. Идея с уменьшением возникла уже в процессе разработки, а значит, внедрение ее в существующую геометрию уровней потребовало бы колоссальных усилий. Комментарий Стеллмаха о том, что «слишком много работы, чтобы сделать хорошо», отражает редкую честность разработчика: идея была отличной, но реализация вышла бы «сырой», а полурабочая механика в игре, где важны точность и терпение, была бы хуже, чем полное ее отсутствие.

Многие игроки не замечают, как сильно это решение сформировало идентичность всей франшизы. Беспомощность Garrett — это не ограничение, а сама суть. Каждое успешное ограбление в Thief ощущается заслуженным, чего не могут повторить сверхъестественные «шорткаты» из Dishonored, какими бы эффектными они ни были.

Ремастер от Nightdive возвращает Thief в центр внимания

То, что эта история дизайна всплыла именно сейчас, не случайно. Thief: The Dark Project в данный момент получает ремастер от Nightdive Studios, о чем было объявлено на PC Gaming Show в июне. Проект под названием Thief: The Dark Project Remastered будет включать дополнительные миссии из Thief Gold, а также значительный набор визуальных и технических улучшений. Nightdive вернули оригинального художника Thief Daniel Thron специально для переработки кат-сцен, которые являются гораздо более важной частью опыта Thief, чем могут ожидать новые игроки.

Дата релиза пока не подтверждена, но ремастер — это отличная возможность для нового поколения игроков понять, что сделало оригинал таким знаковым. Вырезанная механика уменьшения — полезное напоминание о том, как бережно Looking Glass оберегали философию дизайна своей игры, даже когда искушение добавить что-то «крутое» было прямо перед глазами.

Для игроков, желающих глубже погрузиться в дизайн стелса и перемещений, который популяризировала Thief, гайды по Uncharted 4: A Thief's End предлагают полезный взгляд на то, как современные игры справляются с той же фантазией о достижении недостижимого. Общая коллекция игровых гайдов охватывает жанр стелса и навигации с разных сторон для всех, кто хочет проследить эту родословную дальше.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операций

Отчёты

обновлено

July 21st 2026

опубликовано

July 21st 2026

Похожие новости

Посмотреть все
Бесплатные награды Fortnite World Cup уже доступны, но время ограничено image
25 minutes ago•3 минуты чтения

Бесплатные награды Fortnite World Cup уже доступны, но время ограничено

Забирайте бесплатные косметические предметы в честь Fortnite World Cup, пока акция не завершилась. Успейте войти в игру, чтобы не упустить ограниченные по времени награды.

Объявления
Обзор мыши EPOMAKER CarbonX 2026 image
an hour ago•6 минут чтения

Обзор мыши EPOMAKER CarbonX 2026

Читайте наш обзор EPOMAKER CarbonX: сенсор PAW3950, частота опроса 8K, корпус из углеволокна, три режима подключения и игровые возможности.

Первые впечатления
Final Fantasy 14 Mobile отменена до глобального релиза image
39 minutes ago•3 минуты чтения

Final Fantasy 14 Mobile отменена до глобального релиза

Square Enix и Tencent прекратили разработку Final Fantasy 14 Mobile, отменив глобальный запуск спустя год после выхода игры в Китае.

Объявления
Generic June 2026
5 minutes ago•4 минуты чтения

Продажи физических копий игр для PS5 в США и Великобритании стремительно падают

Данные ритейла показывают: лишь 7 игр для PS5 преодолели отметку в 100k проданных дисков в США в этом году, и только 2 проекта продались тиражом 10k за неделю.

Отчёты
Generic
7 minutes ago•4 минуты чтения

Продажи физических копий игр падают: что говорят данные

Новые данные: в США лишь 2 игры для PS5 продались тиражом более 10,000 копий за неделю, а в Великобритании 1,000 продаж почти вошли в топ-10.

Отчёты
Black Myth: Wukong image
15 minutes ago•4 минуты чтения

Black Myth: Wukong: прохождение через нейрокомпьютерный интерфейс

На WAIC 2026 в Шанхае Black Myth: Wukong запустили с помощью нейрокомпьютерного интерфейса в шлеме, открывая новые горизонты для управления в играх.

Отчёты