Джо Браммер, генеральный директор Bulkhead Interactive, большую часть этой недели провел в обороне. Его участие в подкасте, где он заявил, что студия проверяет соцсети кандидатов на предмет анти-кранчевых высказываний и ожидает от сотрудников готовности к кранчам в случае необходимости, вызвало волну критики в индустрии. Теперь, после первоначального ответа в X, который не особо помог разрядить обстановку, Браммер опубликовал более подробное заявление, касающееся как практики кранчей, так и скандала с проверкой соцсетей.
Что на самом деле сказал Браммер в подкасте
Первоначальные комментарии прозвучали во время участия Браммера в подкасте The Game Business, который ведет Крис Дринг. Разговор зашел о рабочей культуре в Bulkhead, и Браммер был прямолинеен: он ожидает, что кранчи будут случаться, и не скрывает этого от потенциальных нанимаемых сотрудников.
«Если вы переживаете за продукт, который создаете, и за результат своей работы, то это место для вас, — сказал он. — Если нет, то вы будете чувствовать себя как раб на галерах».
Затем последовала фраза, которая спровоцировала весь скандал: «Мы проверяем соцсети людей, и если вы постоянно постите анти-кранчевые лозунги в духе "этого вообще не должно быть", мы видим это и понимаем: "Слушайте, вы здесь не будете счастливы, поэтому мы не будем с вами работать"».
Ранее в том же интервью Браммер также прямо заявил: «Они знают, что я жду от людей кранчей. Я этого не отрицаю. Я не пытаюсь это скрыть».
Ответ в X, который сделал только хуже
Первый публичный ответ Браммера, опубликованный в X, был направлен против освещения ситуации, которое, по его мнению, исказило его позицию. Он особо отметил использование слова «обязательный» при описании кранчей в Bulkhead, заявив: «Никакой информации об обязаловке нет, они это выдумали».
За этим последовал список контраргументов: четырехдневная рабочая неделя, действовавшая два года во время разработки, 80 процентов акций студии, принадлежащих 50 процентам персонала, и весь декабрь, предоставленный как оплачиваемый отпуск. Многим этот пост показался оправданием, учитывая, что Браммер прямо сказал на записи, что ожидает кранчей.
Что на самом деле сказано в новом заявлении
Более полное заявление Браммера охватывает единственный конкретный случай кранча, который он может привести. В июне 2026 года, когда бета-билд Wardogs задерживался, он попросил сотрудников работать по 2 дополнительных часа в день с понедельника по четверг в течение 4 недель (16 рабочих дней). Он описал это как добровольную меру, отметив, что четыре человека отказались без каких-либо последствий, хотя и признал, что социальное давление внутри сплоченной команды могло заставить этих людей «чувствовать себя не лучшим образом».
Техническая причина для конкретного 2-часового окна заключалась во времени сборки билдов. Дополнительные часы позволили команде отправлять на проверку в QA по одному дополнительному билду в день, вместо того чтобы ждать ночных сборок.
Что касается проверки соцсетей, Браммер сказал, что «говорил неформально о нашей культуре», а не описывал официальный процесс найма. Он добавил, что если общедоступная информация и учитывается при найме, то это делается в соответствии с трудовым законодательством Великобритании и законами о защите данных, и что Bulkhead не получает доступ к приватным аккаунтам и не проводит скрытых проверок.
«Мои комментарии были лишь попыткой быть честным относительно того, что мы за студия, и убедиться, что это подходящее место для обеих сторон», — сказал он.
Контекст имеет значение: Wardogs — это реальная история успеха
Все это происходит не в вакууме. Wardogs продалась тиражом 2 миллиона копий за первые пять дней в Steam, что поставило Bulkhead в положение, которого достигают немногие небольшие студии в Великобритании. Браммер подтвердил в том же подкасте, что сотрудники, владеющие акциями компании, получат бонусы, привязанные к этим результатам, и описал потенциал для младших сотрудников, проработавших в студии два или три года, получить сумму, достаточную для первоначального взноса за дом.
Этот контекст не решает проблему споров о кранчах, но объясняет, почему Браммер представил периоды напряженной работы как часть более широкой сделки: вы усердно работаете, когда это важно, и делите результат. Будет ли эта концепция работать в реальности, зависит исключительно от того, насколько последовательно она будет применяться на практике.
Консольные версии Wardogs, для справки, в настоящее время планируются к релизу в 2028 году. Браммер сказал, что команда сопротивлялась давлению с целью ускорить этот график именно потому, что он не хотел подвергать команду разработчиков еще одному периоду кранчей.
Если вы сейчас играете в Wardogs и столкнулись с техническими проблемами, гайд по исправлению вылетов и проблем с запуском WARDOGS и гайд по устранению неполадок голосового чата охватывают самые распространенные проблемы на ПК. Широкая дискуссия о кранчах в игровой индустрии никуда не денется, и за следующим публичным этапом Bulkhead — релизным окном для консолей — стоит следить, чтобы увидеть, как студия будет управлять ожиданиями своей команды. Для получения дополнительной информации о Wardogs и других проектах, полный гайд по закрытому бета-тестированию WARDOGS содержит дополнительные сведения о том, как игра пришла к текущему состоянию.








