Четыре месяца работы. Два разработчика. $361,657 за первые 24 часа.
Такова история Sir, We Have an Orc Problem, tower defense игры с физическим движком от студии Mumpitz Games, состоящей из двух человек. Проект вышел 28 июля и моментально взлетел на 15-е место в чарте бестселлеров Steam. Для инди-тайтла за $10, созданного силами «скелетной» команды, такие цифры заставляют всю индустрию обернуться и перепроверить данные.
От $7K на разработчика в год до $361K за одну ночь
Контекст здесь крайне важен. До этого Mumpitz выпустили Tiny Auto Knights в ноябре — игру, на разработку которой ушло около полутора лет. После вычета комиссии Steam, сборов издателя и прочих расходов команда получила около $30,000 за девять месяцев, что составляет примерно $7,000 на разработчика в год. Это ниже минимальной оплаты труда в большинстве стран.
После этого студия сократилась с трех человек до двух. Оставшаяся пара, за плечами которой более 10 лет опыта в программировании и профессиональный бэкграунд в геймдеве, решила сменить подход: делать что-то более компактное, быстрое и с четким «хуком».
Результатом стала Sir, We Have an Orc Problem. Главное здесь то, что они не стали изобретать велосипед. Это классический tower defense, где вы расставляете и прокачиваете турели, а затем наблюдаете, как они перемалывают волны орков с физической симуляцией. Что выделяет игру, так это масштаб самой физики: орки скапливаются в узких проходах, словно зеленый поток, что идеально подходит для бомбардировок и АоЕ-способностей, превращающих всё это месиво в залипательный хаос.
Маркетинговый бюджет в $200, который сработал эффективнее ожиданий
Сооснователь Mumpitz KaTeKaPe (Kape) поделился подробным постмортемом на сабреддите gamedev, и одна цифра выделяется почти так же сильно, как и выручка: студия потратила всего $200 на маркетинг, а именно на слот в Best Indie Games showcase. И всё.
Всё остальное пришло благодаря демонстрации ранних прототипов в соцсетях. Реакция была мгновенной. Игроки начали просить страницу в Steam, чтобы добавить игру в вишлист еще до того, как она появилась. Страница открылась 9 апреля, а тепло принятая демоверсия во время Steam Next Fest еще сильнее разогнала очередь в вишлистах перед релизом.
Вдохновением для игры послужил другой инкрементальный tower defense под названием Outhold, который также получил хорошие отзывы в Steam. Mumpitz взяли этот фундамент, применили свои наработки в физике, чтобы увеличить количество врагов до значений, нетипичных для жанра, и выпустили продукт.
Что цифры значат на самом деле после всех вычетов
$361,657 — это валовая выручка, но важно понимать, что она означает в данном контексте. Steam забирает 30% с продаж до $10 миллионов, оставляя примерно $253,000 до уплаты налогов и прочих расходов. Для двух разработчиков, которые получали по $7,000 в год с предыдущей игры, это всё равно результат, меняющий жизнь, достигнутый всего за один день релиза.
Игра вышла по цене $10 с учетом 10% скидки на старте, а значит, большинство покупателей в первый день заплатили $9. При такой цене Sir, We Have an Orc Problem разошлась тиражом около 40,000 копий за 24 часа, чтобы достичь такой выручки. На момент написания статьи у игры 89% положительных отзывов в Steam после 550 рецензий, что говорит о том, что хайп не угаснет в одночасье.
«Сейчас золотая эра для инди-игр»
Постмортем Kape не просто хвастается цифрами. Он пытается их объяснить, и к этим мыслям стоит прислушаться.
«Здесь определенно не обошлось без доли везения, но я твердо верю, что сейчас золотая эра для инди-игр», — пишет Kape. — «Так много разработчиков просто делают веселую маленькую игру, и она каким-то образом отлично продается. Вам просто нужно выпустить игру и дать людям увидеть и поиграть в нее. Если в ней есть какая-то "магия", вы узнаете об этом немедленно».
Этот подход перекликается с более широкой дискуссией, ведущейся сейчас в инди-сообществе. Небольшие, сфокусированные игры с одним сильным геймплейным хуком стабильно находят свою аудиторию в Steam, чего иногда не удается более масштабным и дорогим проектам. Sir, We Have an Orc Problem — прямой тому пример: никакого сложного сюжета, никакого огромного бюджета на арт, никакого маркетинга. Только физическая система, которая делает tower defense свежим, и цена, достаточно низкая для импульсивной покупки.
Kape также проявил удивительную честность по поводу визуальной составляющей игры. Когда один из пользователей Reddit похвалил ее как доказательство того, что геймплей может вывезти игру с посредственным артом, ответ Kape был по сути: «Честно говоря, она выглядит так себе. Может, скоро сделаем ее чуть красивее».
Эта самоирония в сочетании с крепким геймплейным фундаментом — вероятно, одна из причин столь позитивной реакции сообщества. Игроки знают, что покупают, и это «что-то» работает.
Что это значит для игроков и инди-сцены
Для тех, кто хочет опробовать Sir, We Have an Orc Problem, игра сейчас доступна в Steam за $10 с учетом 10% скидки на старте. Физические волны орков и цикл прокачки явно зашли игрокам, а при такой цене риск минимален.
Эта история — одна из тех, что постоянно повторяются в Steam: маленькая команда с острой идеей и реальным техническим скиллом всё еще может пробиться. Платформа остается по-настоящему доступной для разработчиков, которые понимают, чего хотят игроки, и могут быстро это реализовать. Mumpitz прошли путь от $7K на разработчика в год до дня релиза, который, вероятно, профинансирует их следующие несколько проектов.
Чтобы узнать больше о том, во что стоит поиграть прямо сейчас, ознакомьтесь с нашими игровыми гайдами, охватывающими всё: от расположения двуручных мечей в Gothic 1 Remake до того, как начать DLC Mad Ellie для Borderlands 4. Инди-сцена продолжает преподносить сюрпризы, и за этим проектом стоит следить.









