Raph Koster, ведущий дизайнер Ultima Online и Star Wars: Galaxies, трезво оценивает последние 20 лет развития жанра MMO: все это время индустрия гналась за призраком. Рассказывая о своем возвращении в жанр с новым проектом под названием Stars Reach, Koster отмечает, что MMO «наконец-то избавились от лихорадочного сна в попытках скопировать World of Warcraft». Он отдает должное таким играм, как Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim и No Man's Sky, которые доказали: игрокам в мультиплеерных мирах нужно нечто большее, чем просто боевые циклы.
Два десятилетия, которые «съел» WoW
Когда World of Warcraft вышел в 2004 году, он не просто доминировал на рынке MMO. Он переписал представление разработчиков о том, чем должна быть MMO. Последующие годы породили длинную череду игр, построенных по одному шаблону: классовая прогрессия, квест-хабы, рейдовый эндгейм и подписочная модель. Некоторые из них были действительно хороши. Но большинство так и не смогли сместить Blizzard, а фраза «убийца WoW» стала нарицательной для чересчур амбициозных проектов, которые быстро «сгорали».
Koster застал ту раннюю эпоху: он формировал Ultima Online и участвовал в разработке EverQuest и Star Wars: Galaxies в начале 2000-х. В тех играх было нечто иное: песочницы с развитой экономикой игроков, эмерджентными социальными системами и мирами, которые существовали независимо от очередного квеста на убийство мобов. После появления World of Warcraft эта философия дизайна была по большей части отложена в долгий ящик.
Суть в том, что Koster не держит зла. По его мнению, индустрия просто оказалась заперта в паттерне, который был коммерчески оправдан на тот момент, даже если это сильно сужало потенциал MMO.
Что изменилось и кто это изменил
Сдвиг произошел не внутри жанра MMO. Он пришел извне.
Игры вроде Stardew Valley (сольная фермерская RPG, которая тихо разошлась тиражом более 30 миллионов копий), Animal Crossing: New Horizons (более 45 миллионов проданных копий), Minecraft, Valheim и No Man's Sky коллективно продемонстрировали то, что индустрия долго не хотела принимать: игроки готовы вкладывать огромное количество времени в персистентные миры, где не нужно убивать ни одного орка. Привлекательность заключается в ощущении присутствия, креативности и общем пространстве, а не только в полосках прогрессии.
Koster формулирует это прямо. Он говорит: «Очевидно, что есть интерес и спрос на нечто большее, чем бесконечное убийство орков». Уникальное торговое предложение MMO всегда заключалось в персистентности и масштабе, и теперь эти качества больше не являются исключительной прерогативой боевых игр.
К этой картине стоит добавить Fortnite и Roblox. Обе платформы ориентированы не столько на победу, сколько на нахождение в общем пространстве с другими людьми — иногда соревновательно, иногда творчески, а иногда просто ради общения. Популярность того, что некоторые называют «friendslop»-кооперативами, такими как Peak, подтверждает ту же идею: совместное пребывание в игровом мире имеет ценность, не зависящую от каких-либо структурированных целей.
Почему Koster считает, что время пришло
Возвращение Koster в разработку MMO — это не просто философия. Он увидел рыночный сигнал во всех этих хитах-песочницах и пришел к выводу, что «время созрело» для создания чего-то, что опирается на главные сильные стороны MMO: персистентные миры с большим количеством одновременно играющих пользователей.
Многие игроки упускают из виду, сколько времени потребовалось индустрии, чтобы распознать этот сигнал. Stardew Valley вышла в 2016 году. Animal Crossing: New Horizons побила рекорды в 2020 году. Данные были перед глазами годами. Тот факт, что ветеран индустрии только сейчас почувствовал уверенность для возвращения в эту нишу, говорит о том, что фиксация жанра на WoW была гораздо глубже, чем многие осознавали.
В 2026 году пространство MMO стало заметно разнообразнее, чем десять лет назад. Guild Wars 3 находится в разработке. Old School RuneScape продолжает наращивать базу игроков. Final Fantasy XIV сохраняет лояльное комьюнити благодаря регулярным обновлениям. Ни одна из них не пытается быть World of Warcraft. И это, пожалуй, главный посыл Koster.
Для игроков, желающих разобраться в том, как работают мультиплеерные песочницы, наши гайды по Stardew Valley подробно описывают кооперативные системы, а в общем хабе игровых гайдов можно найти еще больше информации о расширяющихся границах жанра.







