Недавний отчет исследования Dentsu’s Ready Player Brand показывает, что игры стали регулярной частью жизни многих взрослых в Великобритании. Около 70% взрослых в Великобритании сейчас играют в видеоигры, причем более половины делают это ежедневно. Данные свидетельствуют о том, что игры все чаще служат не только формой развлечения, но и социальной платформой, где игроки могут взаимодействовать и строить связи.
Исследование также указывает на изменение цифровых привычек, поскольку игроки корректируют то, как они проводят свободное время. Один из четырех британских геймеров заявляет, что ожидает проводить меньше времени в социальных сетях в течение следующих пяти лет, чтобы освободить место для игр, в то время как около 20% планируют отдавать приоритет играм перед просмотром телешоу и фильмов. Эти тенденции указывают на то, что игры занимают более центральное место в досуге по сравнению с другими цифровыми медиа.
Игры и личная идентичность
Отчет подчеркивает роль игр в формировании личной идентичности. Примерно 52% британских игроков говорят, что игры являются значимой частью того, кем они являются. Эта связь особенно сильна среди молодого поколения: 60% миллениалов и 70% игроков поколения Z выражают чувство идентичности, связанное с их игровыми привычками. Эти цифры предполагают, что игры — это не только времяпрепровождение, но и пространство, где игроки исследуют и выражают себя.
Сообщество и реальные связи через игры
Вовлеченность в сообщество, по-видимому, является движущим фактором растущей популярности игр. Почти половина британских игроков чувствуют принадлежность к сообществам, сосредоточенным вокруг их любимых игр или франшиз. Среди игроков поколения Z это чувство связи возрастает почти до трех четвертей, причем более половины сообщают, что игры помогли им завести друзей в реальной жизни.
Флора Конг, управляющий директор Dentsu, отметила, что игры — это «больше, чем развлечение; для многих это место для общения и дружбы». Конг добавила, что игроки все чаще отвлекаются от социальных сетей и стриминга, выбирая игры как пространство для более значимых связей. Это представляет собой заметный культурный сдвиг в том, как молодая аудитория взаимодействует с цифровыми платформами.
Взгляд в будущее для британских геймеров
Отчет Ready Player Brand предполагает, что игры будут продолжать расти как основное социальное и досуговое занятие в Великобритании. Поскольку игроки ищут общения и сообщества, традиционные социальные сети и стриминговые платформы могут столкнуться с относительным снижением вовлеченности. Эта тенденция также подчеркивает важность понимания того, как молодое поколение, особенно Gen Z, рассматривает игры как развлечение и социальное пространство.
Источник: PocketGamer
Обязательно ознакомьтесь с нашими статьями о лучших играх 2026 года:
Самые ожидаемые игры 2026 года
Лучшие игры для Nintendo Switch в 2026 году
Лучшие шутеры от первого лица в 2026 году
Лучшие инди-игры для PlayStation в 2026 году
Лучшие многопользовательские игры в 2026 году
Самые ожидаемые игры 2026 года
Лучшие игровые релизы января 2026 года
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Сколько взрослых в Великобритании играют в видеоигры?
Примерно 70% взрослых в Великобритании сейчас увлекаются играми, причем более половины играют ежедневно.
Уделяют ли британские геймеры меньше времени социальным сетям?
Да, около 25% британских игроков ожидают проводить меньше времени в социальных сетях в течение следующих пяти лет, чтобы сосредоточиться на играх.
Заменяют ли игры стриминговые развлечения?
Около 20% игроков говорят, что планируют отдавать приоритет играм перед просмотром телешоу и фильмов.
Чувствуют ли геймеры себя частью сообщества?
Почти половина британских игроков сообщают, что чувствуют себя частью сообщества вокруг своей любимой игры или франшизы, причем среди игроков поколения Z этот показатель достигает почти трех четвертей.
Могут ли игры привести к дружбе в реальной жизни?
Да, более половины геймеров поколения Z говорят, что завели друзей в реальной жизни благодаря играм.
Влияют ли игры на личную идентичность?
Игры играют значимую роль в личной идентичности для 52% британских игроков, с более сильными связями среди миллениалов (60%) и поколения Z (70%).







