• Главная
  • Игры
  • Гайды
  • Новости
  • Обзоры
  • Квесты
  • Таинственная коробка
  • Buy Games
  • Списки
  • GAMES+
  • Скидки и предложения (Разблокировать с GAMES+)
  • Календарь игр (Разблокировать с GAMES+)
Using Gaming as a Tool for Wellbeing
reader.outline.sectionCount0%
  1. Главная
  2. Новости
  3. Использование игр как инструмента для благополучия

Использование игр как инструмента для благополучия

Отчет ESA 2025 анализирует демографию игроков, их мотивацию, социальные связи, доступность игр и рынок объемом $59.3 млрд в 2024 году.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено Jun 7, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Новые данные из ежегодного отчета Entertainment Software Association за 2025 год показывают, что видеоигры стали определяющим видом досуга в США. Более 205 миллионов американцев играют в игры, и статистика демонстрирует вовлеченность всех возрастных групп, уровней дохода и демографических категорий. Отчет отслеживает, как люди используют игры, почему они играют и какое влияние гейминг оказывает на социальные связи, ментальную вовлеченность и семейную жизнь.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.

Оформите предзаказ GTA 6

Оформите предзаказ GTA 6

Кто играет в игры

Гейминг больше не является нишевым хобби. Данные показывают, что 205 миллионов американцев играют в игры, причем 28 процентов из этой группы — люди в возрасте 50 лет и старше. Это значительная часть пожилых людей, для которых игры стали регулярной частью повседневной рутины. Среди родителей-геймеров 82 процента играют вместе со своими детьми. Участие охватывает все гендерные и социальные категории, подтверждая, что гейминг стал стандартной формой развлечения, а не чем-то привязанным к конкретной демографии.

Почему люди играют

Мотивация различается в зависимости от поколения, но имеет общие черты. Среди взрослых 68 процентов играют, чтобы расслабиться или скоротать время, а 62 процента — ради фана. Игроки старшего возраста стремятся поддерживать остроту ума, в то время как молодые игроки отдают приоритет развлечению. Общественное мнение подтверждает это: подавляющее большинство взрослых американцев считают, что игры помогают снять стресс и обеспечивают ментальную стимуляцию. Многие также видят в играх инструмент для развития навыков решения задач, командной работы, адаптивности и STEAM-скиллов. Убеждение, что игры приносят когнитивную пользу, широко распространено и не является маргинальным мнением.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Социальные связи через игры

Игры функционируют как социальная инфраструктура. Высокий процент представителей поколения Альфа и зумеров играют с друзьями, и более половины всех игроков еженедельно проводят время в играх с другими людьми. Онлайн-гейминг охватывает все возрастные группы: 89 процентов игроков в возрасте от восьми до девяноста лет играли в игры по сети. Игроки сообщают о том, что находят новых друзей в играх, поддерживают связь с уже знакомыми людьми и семьей, а в некоторых случаях завязывают серьезные отношения. Гейминг поддерживает как казуальное времяпрепровождение, так и более глубокие социальные связи.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Игры формируют привычки в других медиа

Видеоигры влияют на то, что люди смотрят и слушают. Часть игроков открывают для себя музыку, сериалы или фильмы через игры. Среди взрослых игроков, занимающихся реальными видами спорта, многие также играют в видеоигровые версии этих дисциплин, и большинство считает, что спортивные симуляторы могут улучшить показатели в реальной жизни. Игры не существуют в изоляции. Они формируют развлекательные предпочтения и досуговые привычки в других медиа-сферах.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Родители используют рейтинги и инструменты контроля

Среди родителей, чьи дети играют в игры, большинство осведомлены о рейтингах ESRB и используют их для выбора контента. Данные свидетельствуют о том, что родители активно контролируют то, во что играют их дети, и имеют доступ к инструментам, предназначенным для выбора контента, соответствующего возрасту. Родительское участие в выборе контента — это обычная практика, а не исключение.

Доступность остается приоритетом

Двадцать один процент взрослых игроков сообщают о наличии инвалидности, и в отчете определены общие барьеры, с которыми они сталкиваются. В марте 2025 года ESA запустила инициативу Accessible Games Initiative, которая вводит систему тегов для информирования игроков о функциях доступности в играх. Цель — предоставление более четкой информации для потребителей и улучшение доступа для людей с ограниченными возможностями. Эта инициатива сигнализирует о том, что доступность становится стандартным требованием, а не второстепенной задачей.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Расходы индустрии и масштаб

Индустрия видеоигр в США входит в число ведущих секторов развлечений по объему потребительских расходов. Общие расходы в 2024 году достигли $59.3 миллиарда: $51.3 миллиарда на контент, $4.9 миллиарда на оборудование и $3.2 миллиарда на аксессуары. В отчете перечислены самые кассовые тайтлы на консолях, PC и мобильных платформах, что демонстрирует как успех блокбастеров, так и неизменную коммерческую мощь мобильного гейминга. Эти цифры прочно закрепляют гейминг в рамках широкой экономики развлечений.

Связанные исследования

ESA также выпустила опрос ветеранов 2025 года, в котором рассматривается, как игры помогают справляться со стрессом, поддерживать социальные связи и благополучие среди ветеранов во время и после службы. Предыдущие отчеты доступны для сравнения, предлагая лонгитюдный взгляд на то, как участие в гейминге и отношение к нему менялись с течением времени.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Отчет Entertainment Software Association за 2025 год

Что это значит

Отчет за 2025 год подтверждает, что гейминг — это мейнстрим-активность с измеримым социальным, когнитивным и экономическим влиянием. Вовлеченность охватывает поколения, информация о доступности становится стандартом, родители активно используют рейтинги и инструменты контроля, а потребительские расходы остаются высокими. Данные рисуют картину индустрии, которая перешла из ниши в разряд базовых потребностей, с культурным и экономическим охватом, который продолжает расширяться.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операций

Обучающие материалы, Отчёты

обновлено

June 7th 2026

опубликовано

June 7th 2026

Похожие новости

Посмотреть все
Основные факты об индустрии видеоигр в США: Отчет ESA 2023 image
3 years ago•4 минуты чтения

Основные факты об индустрии видеоигр в США: Отчет ESA 2023

Откройте для себя новейший отчет ESA об индустрии видеоигр в США за 2023 год, освещающий впечатляющий рост и позитивное восприятие отрасли на основе анализа статистики.

The Legend of Zelda: The Twilight Princess | Page 10 of 14 | 25YL - Social
2 hours ago•4 минуты чтения

Twilight Princess: лучшие подземелья в истории Zelda

Спустя 20 лет после выхода Twilight Princess остается эталоном дизайна подземелий в серии Zelda благодаря их проработанности и уникальной атмосфере.

Отчёты
Marvel Tokon: Fighting Souls - TFG Preview / Art Gallery
2 hours ago•3 минуты чтения

Blade и Magik — лидеры по популярности в бета-версии Marvel Tōkon

Завершилось открытое бета-тестирование Marvel Tōkon: Fighting Souls. Статистика матчей ранга Vibranium показала, что чаще всего игроки выбирали Blade и Magik.

Отчёты
Generic June 2026
2 hours ago•6 минут чтения

Game Pass Is Killing Xbox, Not Saving It

Xbox Game Pass не оправдал ожиданий, отстав на 47 миллионов подписчиков. Разбираемся, как сервис стал финансовым бременем для Microsoft вместо точки роста.

Отчёты
Framework | Introducing Framework Laptop 13 Pro
2 hours ago•5 минут чтения

Обзор Framework Laptop 13 Pro 2026

Лучший ноутбук Framework с улучшенной автономностью, но из-за дефицита RAM его высокая цена стала труднооправданной для большинства пользователей.

Отчёты
+1
Maliketh, the Black Blade | Elden Ring Wiki
2 hours ago•3 минуты чтения

Стример Skumnut установил мировой рекорд в Elden Ring

Стример Skumnut первым в мире победил Maliketh the Black Blade в Elden Ring, используя только кулаки без брони, экипировки и предметов.

Отчёты