Перейти к основному содержимому
How crying at Final Fantasy X pushed Jenova Chen to become a game developer

Как слезы над Final Fantasy X вдохновили Jenova Chen стать разработчиком игр

Создатель Journey и Flower Jenova Chen признался, что трагический финал Final Fantasy X стал поворотным моментом, определившим его карьеру в игровой индустрии.

Обновлено
Время чтения
4 мин
Тема
Новости
Момент, который изменил всё

Больше материалов GAMES.GG в Google

Реклама

"Однажды я проснулся, пошел умыться и вспомнил персонажа из той истории, и внезапно начал плакать", — рассказал Jenova Chen журналу Edge. "Это так красиво и так меланхолично".

Этот персонаж был из Final Fantasy X. И тот момент неожиданной скорби, прокручивающийся в голове Чена обычным утром, помог ему встать на путь создания одних из самых эмоционально резонирующих игр эпохи PS3. Если вы когда-либо ощущали тихую опустошенность, прогуливаясь по миру в Journey, или чувствовали, как что-то сжимается в груди во время прохождения Flower, знайте — отчасти это заслуга Tidus, Yuna и истории любви без хэппи-энда.

FFX's ending hits different

Концовка FFX бьет по эмоциям иначе

Момент, который изменил всё

Чен, основатель и CEO thatgamecompany, провел прямую связь между эмоциональным опытом игрока и своим решением заняться геймдевом. Момент с Final Fantasy X был не просто про получение удовольствия от хорошего сюжета. Он был про то, как игра может по-настоящему изменить человека. Он проснулся спустя несколько дней после завершения игры, подумал о жертве персонажа и разрыдался у раковины. Это не мелочь.

То, как он описывает этот опыт, показательно. Чен сравнил это с тем, как режиссер Peter Jackson в детстве смотрел "Кинг-Конга" — тот самый уникальный момент, когда тебя "пробирает до глубины души" от чего-то эмоционально мощного. "Многие творцы решают стать художниками, потому что были потрясены до глубины души, увидев нечто эмоционально значимое", — объяснил Чен.

Он пошел дальше, используя аналогию с киношколой, чтобы описать разницу между хорошим искусством и великим. Посредственный фильм, по его словам, заставляет зрителей болтать и улыбаться на выходе из зала. По-настоящему сильный фильм оставляет всех в тишине, пока разум продолжает переваривать увиденное. Final Fantasy X сделала для него именно это.

Почему именно Final Fantasy X

Final Fantasy X всегда занимала особую эмоциональную нишу, которую другие части серии не совсем могут повторить. Отношения Tidus и Yuna развиваются на протяжении всей игры, ведя к финалу, который требует от игроков смириться с потерей, а не праздновать победу. Здесь нет триумфальной финальной кат-сцены, которая аккуратно расставляет всё по местам. Жертва, лежащая в центре концовки, не отпускает еще долго.

Для Чена это "послевкусие" было самым важным. Оно дало ему новый взгляд на жизнь, что, по его словам, является стандартом, по которому он оценивает великое искусство. Это высокая планка, и Final Fantasy X берет ее для многих игроков. Тот факт, что она покорила человека, который позже создал Journey — игру, заставившую миллионы игроков плакать, — кажется логичным завершением круга.

Journey carried FFX's emotional DNA

Journey унаследовала эмоциональную ДНК FFX

От игрока к создателю

Студия Чена thatgamecompany заработала репутацию на играх, которые ставят эмоциональный опыт выше механической сложности. Flower, Journey и Sky: Children of the Light разделяют философию дизайна, основанную на том, чтобы заставить игроков почувствовать нечто конкретное и долговечное. Осознание того, что Final Fantasy X была частью топлива для этого подхода, заставляет взглянуть на эти игры под другим углом.

Вот в чем дело: Чен не сказал, что Final Fantasy X научила его геймдизайну. Он сказал, что она заставила его осознать, что он хочет стать творцом. Это различие важно. Игра не дала ему готовый план. Она дала ему причину.

Серия Final Fantasy в последнее время переживает культурный подъем: Final Fantasy XIV Online продолжает привлекать новых игроков, а свежие части расширяют влияние франшизы. Но такие истории, как у Чена, напоминают, что эмоциональное наследие серии глубоко и выходит далеко за пределы ее собственной аудитории, влияя на творческие решения разработчиков, работающих в совершенно других жанрах.

Большинство игроков упускают из виду, что игры, вдохновляющие разработчиков, — это не всегда технически совершенные проекты или игры с самыми сложными системами. Это те игры, которые заставили кого-то почувствовать то, что невозможно забыть. Для Чена это была JRPG с PS2 про игрока в блицбол и призывательницу, пытающихся спасти мир, который невозможно было спасти без жертв.

Если вы хотите глубже изучить вселенную Final Fantasy, полный гайд по контенту FFXIV Patch 7.4 Into the Mist разберет всё, что сейчас доступно в MMO, от новых рейдов до изменений классов, для игроков, которые хотят увидеть, что серия делает прямо сейчас, наряду с тем, что у нее всегда получалось отлично.

Была ли эта статья полезной?
Eliza Crichton-Stuart

Автор: Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операционного отдела Опубликовано .

Больше новостей GAMES.GG в Google

Добавьте нас в избранные источники, и наш контент будет отображаться первым в результатах поиска.

Читайте далее

Ставка EA на Star Wars: Battlefront 3 стоила Mass Effect сиквела

По слухам, EA закрыла проект по Mass Effect, посчитав Star Wars: Battlefront 3 более надежной инвестицией на фоне финансовых проблем.

Онлайн Phantom Blade Zero в Steam превысил 700 000 игроков

Phantom Blade Zero от S-GAME привлекла 723 876 игроков в Steam на старте 29 октября, возглавив чарт продаж после релиза на PC и PS5.

ESA призывает Сенат США пересмотреть NO FAKES Act из-за рисков для видеоигр

ESA просит Сенат США изменить NO FAKES Act, предупреждая о правовых рисках для разработчиков и издателей видеоигр из-за правил о цифровых копиях.

Реклама