Иногда лучшие проекты рождаются без какого-либо плана.
Увидев анонс Scrolly Hackathon в Twitter, я решил поучаствовать спонтанно, не имея ни ожиданий, ни конкретной концепции игры. Спустя пару дней я забрал приз в $500, создав мобильную игру на базе ИИ под названием Dungeon Cuties всего за две ночи.
Платформа Scrolly ориентирована на мобильный гейминг, а само задание было простым: создать на ИИ игру, которая работает на телефоне. Не имея опыта в геймдеве, мне пришлось разбираться во всем по ходу дела.
Результатом стала Dungeon Cuties — легкий данжен-кроулер, где четыре вайфу сопровождают игрока в забегах с возрастающей сложностью. Геймплей строится на выборе скиллов и перков по мере прохождения уровней, а элементы рандома делают каждый забег уникальным. Это не задумывалось как серьезная RPG — это был именно тот экспериментальный проект, ради которого и проводятся хакатоны.

Покупайте игры по выгодным ценам.
Скидки до 80%
Создание игры на ИИ под аниме
Мой процесс разработки был максимально казуальным.
Две ночи подряд на одном экране у меня крутился Crunchyroll, а на другом я пилил игру. Сессия за сессией я использовал ИИ-инструменты для генерации кода, тестировал результат и дорабатывал его.
Я был наслышан о «вайб-кодинге» (vibe coding), но впервые применил этот подход на полную катушку. Концепция проста: описываешь, что хочешь, получаешь рабочий код, тестируешь и итерируешь. Порог входа невероятно низкий.
И, по моему опыту, это действительно работает.
До этого проекта я никогда не делал игры. Но к концу первой ночи у меня уже было что-то играбельное.
Первая версия была уродливой — и это нормально
Первый промпт выдал функциональный каркас автобатлера.
Игроки перемещались по комнатам, встречали боссов каждые пять этажей и выбирали перки после побед. ИИ выдал около 1 200 строк кода, которые легли в основу геймплейного цикла.
Визуально все выглядело грубо. Враги обозначались текстовыми метками. Арта не было. Большая часть информации отображалась в виде простых цифр на экране.
Но это было неважно.
После двадцати минут тестов у меня уже был четкий список улучшений. Это правильный подход в разработке: сначала запустить играбельный прототип, протестировать его и понять, чего не хватает. Полировка визуала до того, как вы проверили геймплейный цикл, — это обычно пустая трата времени.
Игра должна быть фановой, прежде чем она станет красивой.
Один фича-реквест на промпт
Я строил проект в Cursor, что позволяло автоматически подбирать наиболее подходящую ИИ-модель на каждом этапе разработки.
Каждая новая фича добавлялась через отдельный сфокусированный промпт.
Примеры:
- Добавить колесо выбора способностей перед каждым забегом с возможностью реролла за золото.
- Добавить тряску экрана, цифры урона и вспышки при попадании.
- Добавить процедурные звуковые эффекты через Web Audio без внешних файлов.
Решение держать весь проект в одном файле сработало на удивление хорошо. Это означало, что у ИИ всегда был полный контекст, и ему не нужно было переключаться между множеством компонентов или систем.
К концу разработки файл разросся примерно до 3 200 строк кода.
Считается ли это хорошей практикой для продакшн-игры? Категорически нет.
Но для быстрой ИИ-разработки в чат-интерфейсе это был идеальный вариант.
Создание арта через ChatGPT Images
Арт стал еще одним вызовом.
Я не умею рисовать, поэтому каждый портрет персонажа, спрайт врага и изображение босса были сгенерированы в ChatGPT Images. Процесс был прост: опиши, что хочешь, сгенерируй, вставь в проект и привяжи к игре.
Что меня удивило, так это количество итераций, необходимых для каждого изображения.
Мало что из визуальных элементов подходило с первой попытки. Большинство требовали нескольких раундов доработки, чтобы достичь качества, подходящего проекту. Некоторые ранние арты вообще не попали в финальный билд, потому что дизайн игры эволюционировал быстрее, чем арт-пайплайн.
Оглядываясь назад, я бы генерировал арт позже и тратил меньше времени на полировку картинок, пока игровые системы еще не устоялись.
Проблемы, которые ИИ не смог решить
Несмотря на то, как сильно ИИ ускорил разработку, остались две важные области, где человеческое суждение было критически необходимо.
Баланс геймплея
Первая проблема — баланс.
Какую бы стратегию я ни пробовал, я стабильно умирал примерно в одной и той же точке забега. Системы рандомизации не давали игрокам достаточно шансов стать достаточно сильными для прохождения поздних этапов.
Если игроки упираются в стену через тридцать секунд после начала каждого забега, они просто не вернутся.
Чтобы это исправить, потребовались многократные правки и тесты, пока успешные забеги не стали действительно достижимыми.
Настройка темпа
Вторая проблема — темп (pacing).
ИИ оптимизировал все под скорость, из-за чего игровые события происходили почти мгновенно. Экраны сменялись слишком быстро, бои заканчивались моментально, и игроки едва успевали осознать, что происходит.
Пришлось потратить немало итераций на то, чтобы замедлить процесс.
Я добавил паузы, улучшил тайминги между событиями и дал важным моментам «подышать». Эти изменения сделали игру значительно лучше, хотя потребовали минимум кода.
Ни одна из этих проблем не была связана с программированием.
Это были проблемы геймдизайна.
ИИ может написать код, но он не скажет вам, когда игра ощущается как фрустрирующая или слишком поспешная. Это все еще ответственность разработчика.
Релиз Dungeon Cuties
Как только разработка была завершена, я задеплоил игру на Replit.
Возможно, это не самое оптимизированное решение для деплоя, но зато знакомое. Я уже использовал эту платформу для ИИ-сайтов и не хотел тратить драгоценное время хакатона на изучение нового воркфлоу хостинга.
В финальную версию игры можно поиграть здесь: https://dungeon-cuties.replit.app/
Выигрыш $500 и планы на будущее
Станет ли Dungeon Cuties мобильным хитом из топов?
Скорее всего, нет.
Но такой цели и не было.
Игра дарит короткий, развлекательный опыт, и, что важнее, она доказала, что я могу создать то, на что был бы неспособен в одиночку до появления ИИ-инструментов для разработки.
Чтобы превратить это в полноценный коммерческий продукт, нужны более глубокие системы прогрессии, больше контента, дополнительные фичи и значительно больше полировки. Но как хакатон-проект, созданный за две ночи под аниме, игра выполнила свою задачу на все сто.
То, что началось как спонтанное участие в хакатоне из Twitter, закончилось играбельным проектом, ценным опытом разработки и призом в $500.
Излишне говорить, что я уже присматриваю следующий хакатон.








