Одна из 20 дизайнерских философий, развешанных на стенах Arkane Austin, гласила просто: «К черту лестницы». До того как Xbox закрыла студию, этот манифест висел рядом с мотивационными постерами, которые Harvey Smith набросал в онлайн-генераторе. Это было забавно. И это было абсолютно искренне.
Суть вот в чем: лестницы кажутся решенной задачей. Две направляющие, несколько перекладин — лезь вверх. Но спросите любого геймдизайнера, который довел проект до релиза, и вы услышите специфический измученный смех.

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.
Оформите предзаказ GTA 6
Манифест, на котором строился Dishonored
Философия «К черту лестницы» появилась за годы до Dishonored. Harvey Smith и Raphael Colantonio, соруководители Arkane, пытались запустить в производство игру по Thief или Blade Runner, когда Smith впервые озвучил дизайнерские инстинкты студии. Ни один из проектов не материализовался, но философия выжила.
Когда команда в итоге занялась Dishonored, они заменили лестницы на свисающие цепи. Colantonio был уверен, что с цепями будет гораздо меньше возни при реализации. Работы оказалось не меньше. Шутка напрашивается сама собой, но она также отлично иллюстрирует, почему лестницы — это такая ловушка: каждая альтернатива, за которую вы беретесь, тянет за собой целый список пограничных случаев.
Дизайнерские вопросы множатся быстро. Видит ли игрок свои руки и ноги на перекладинах? Тогда нужны анимации, которые выглядят достойно. Может ли он достать оружие прямо во время подъема? Нужен новый набор анимаций. Можно ли съехать вниз или спрыгнуть вбок? Что произойдет, если в игрока попадет взрыв, пока он на лестнице? Может ли ИИ перемещаться так же, как игрок? Внезапно две направляющие и несколько перекладин превращаются в отдельный мини-проект.
Почему лестницы постоянно ломают игры
Liz England, бывший ведущий дизайнер в Ubisoft и Insomniac, говорит прямо: «Всегда есть ситуации, когда при смене состояния движения игрока возникают баги, из-за которых он застревает в этом состоянии. В итоге вас может просто скинуть с лестницы, но при этом вы не сможете достать оружие. Лестницы — это ужас».
England также является автором знаменитого поста в блоге о «проблеме дверей» (Door Problem), который появился из попыток объяснить сложность геймдева людям, далеким от игр. Двери, утверждает она, обманчиво сложны в реализации. Лестницы, пожалуй, еще хуже, потому что на них лежит дополнительное бремя: видимость.
Работая над Resistance 3 в Insomniac, England столкнулась с лестницей на депо, которую плейтестеры постоянно игнорировали. Она добавила стрелку направления. Люди все равно ее не замечали. Больше стрелок. Все равно ничего. Лестница выглядела в точности как реальная лестница в депо, и в этом была проблема. Она настолько естественно сливалась с окружением, что игроки не воспринимали ее как интерактивный объект. Решением стала покраска в желтый цвет. Высокий реализм стоит вам читаемости.
Также стоит вспомнить эпоху движка Source. В играх на Source вы не столько лезли по лестницам, сколько прилипали лицом к поверхности и наклоняли камеру назад, пока физика не тянула вас вверх под действием какой-то невидимой силы. Чуть неверный угол — и вы падали. Звук этого падения — это уже практически утраченное знание. Современные реализации лестниц с их «липким» магнетизмом и плавной перестановкой персонажа представляют собой десятилетия накопленных дизайнерских итераций, которые большинство игроков даже не замечают.
Kojima и трехминутный подъем, который изменил всё
В Metal Gear Solid 3: Snake Eater есть то, что по праву считается самой длинной лестницей в истории видеоигр. Иронично, но именно она была фоновым изображением за постером «К черту лестницы» в Arkane Austin. Подъем занимает около трех минут. Он происходит в середине игры, при переходе между биомами. Звук становится глухим. Капает вода. Ветер гуляет в шахте. Затем музыка перерастает в полноценную акапельную тему в стиле Бонда о поедании древесных лягушек, которая звучит сразу после одного из самых напряженных боссов в игре.
Это совершенно абсурдно и совершенно эффективно. Ни один фильм не выдержал бы трехминутную непрерывную сцену на лестнице, если это не экспериментальный артхаус, но в игре сам процесс удержания стика и наблюдения за проплывающими перекладинами меняет контекст. Игрок лезет сам. Шкала выносливости тикает. Вопрос о том, доберетесь ли вы до верха, становится по-настоящему острым.
Hideo Kojima не перестает экспериментировать с лестницами. В Death Stranding студия Kojima Productions переосмыслила лестницу как тематический объект. Портативные лестницы можно разместить в любой точке мира почти под любым углом. Они работают как мосты через реки, рампы через провалы и настоящая соединительная ткань между локациями. Структуры, построенные одним игроком, появляются в мирах других, превращая предмет для перемещения в систему мультиплеерной коммуникации. Под углом менее 45 градусов вы ходите по ним свободно. Становится круче — вы фиксируетесь. Система интуитивна именно потому, что не пытается быть слишком умной. Она просто работает.
Arc Raiders и лестница, которая вас убьет
Не каждая студия пытается сделать лестницы значимыми. Некоторые используют их, чтобы донести мысль.
В Arc Raiders есть лестница на боковой стороне здания Research and Administration в локации Dam Battlegrounds. Игры десятилетиями приучали игроков воспринимать лестницы как безопасные зоны. Вы зажимаете «вниз», добираетесь до конца, и ничего плохого не происходит. Эта конкретная лестница обрывается на полпути. Если зажать «вниз» после последней перекладины, вы сорветесь и погибнете. Вам нужно остановиться и вовремя прыгнуть в сторону.
Это намеренный троллинг от разработчиков из Embark Studios, и он работает. Лестница подчеркивает основное напряжение игры: нигде на поверхности нет полной безопасности, и как только вы переходите на автопилот, игра наказывает вас за это. Лестница, используемая как угроза, — это лестница, которая выполняет реальную дизайнерскую работу.
Для игроков, желающих глубже погрузиться в игры, где перемещение и дизайн окружения являются первостепенными механиками, Terrinoth®: Heroes of Descent предлагает подход к пространственной навигации с точки зрения настольных игр, который вознаграждает игроков, тщательно продумывающих каждый маршрут. Стратегические гайды по Terrinoth®: Heroes of Descent разбирают, как вертикальное перемещение и позиционирование влияют на исход сценариев.
Главная мысль в том, что такая обыденная вещь, как лестница, может нести в себе вес, тему, юмор или угрозу — все зависит от замысла дизайнера. Жанр приключенческих игр давно это понял, используя перемещение как инструмент повествования, а не просто как механику. Оказывается, лестницы — это еще один инструмент, который вознаграждает дизайнеров, готовых задаться вопросом: что именно игрок должен почувствовать, оказавшись наверху?








