• Главная
  • Игры
  • Гайды
  • Новости
  • Обзоры
  • Квесты
  • Таинственная коробка
  • Списки
27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever
reader.outline.sectionCount0%
  1. Главная
  2. Новости
  3. Бывший глава PlayStation: рост затрат снизил разнообразие игр

Бывший глава PlayStation: рост затрат снизил разнообразие игр

Экс-глава PlayStation America Шон Лейден считает, что огромные бюджеты AAA-игр подавляют креативность, оставляя рынок без уникальных проектов вроде PaRappa the Rapper.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено Jul 13, 2026

27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever

Вспомните пять последних крупных AAA-релизов, которые приходят на ум. Сколько из них — шутеры? Сколько используют сеттинг средневековья, постапокалипсиса или космического десанта? Shawn Layden, бывший президент Sony Interactive Entertainment America, выразил это ощущение однообразия в цифрах, и виновато в этом именно то, что вы ожидаете: деньги.

Layden поделился своими мыслями в недавнем интервью, описав посещение церемонии награждения, где каждый представленный тайтл попадал в одну из трех категорий: зомби-апокалипсис, космические десантники или парни в средневековой Европе с огромными мечами. «Так много игр выглядели как клон предыдущей, и как клон той, что была до неё», — сказал он. Его беспокоит не только эстетика. Он считает, что индустрия активно теряет способность привлекать новых игроков, сужая разнообразие предлагаемых игровых экспириенсов.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.

Оформите предзаказ GTA 6

Оформите предзаказ GTA 6

Во что на самом деле обходятся игроку $300 миллионов за проект

Суть в следующем: когда разработка одного AAA-тайтла может стоить более $300 миллионов, издатели перестают думать о том, что интересно, и начинают думать исключительно о том, что безопасно. Layden выразился прямо: «Если каждая ставка — это сотни миллионов долларов, то толерантность к риску стремится к нулю».

Математика здесь жестока. Во времена PS1 игру можно было создать за $5–$7 миллионов. Это означало, что издатель мог профинансировать десять разных проектов, пережить несколько провалов, извлечь из них уроки и всё равно остаться в плюсе. У странных, экспериментальных тайтлов был реальный шанс на релиз, потому что возможные убытки были терпимыми. Сейчас же один провал с бюджетом от $200 миллионов может изменить будущее всей студии или вовсе её погубить.

Мысль Layden не в том, что разработчики растеряли фантазию. А в том, что финансовая структура современного геймдева превратила воображение в обузу.

PaRappa, Katamari и игры, которые сегодня никто не одобрит

Layden привел в пример два тайтла, которые доказывают его правоту лучше любой статистики: PaRappa the Rapper и Katamari Damacy. Оба — игры эпохи PS1 и PS2, которым сегодня было бы крайне сложно получить «зеленый свет» на питчинге. Ритм-игра про читающего рэп пса. Игра, где нужно катать липкий шар, чтобы восстановить вселенную после того, как её разрушил ваш отец. Ни одна из этих концепций не вписывается в аккуратные таблицы прогнозов выручки.

«Где следующий Katamari Damacy?» — задается вопросом Layden. Справедливый вопрос. Ответ, по большей части, заключается в том, что он, вероятно, пылится где-то в блокноте инди-разработчика в ожидании финансирования, которое никогда не придет от крупного издателя.

Его беспокойство выходит за рамки ностальгии. Он описал текущую ситуацию с питчингом как процесс, где разработчиков заставляют подавать новые идеи как комбинации уже известных вещей — что-то вроде «Fortnite встречает Call of Duty в Zombieland», потому что это язык, понятный издателям. Настоящая новизна, то, что он назвал «балетом единорогов в космосе», не вписывается в этот фреймворк и не получает финансирования.

важно
Layden не утверждает, что мейнстрим-игры — это плохо. Он утверждает, что когда прогнозы выручки становятся единственным фильтром для отбора проектов, весь медиум деградирует, и это проблема для всех, включая тех, кто играет только в шутеры.

Контраргумент, который у нас перед глазами

Справедливости ради, инди-сегмент берет на себя часть этой тяжелой ноши. Balatro, покерный рогалик-декбилдер, построенный на нелегальных комбинациях карт и абсурдных эффектах Джокеров, стал одной из самых обсуждаемых игр последнего времени без поддержки крупного издателя. Clair Obscur: Expedition 33 нашла огромную аудиторию отчасти потому, что её смесь пошаговых и экшен-боев в сочетании с отчетливой французской творческой идентичностью ощущалась как нечто действительно уникальное на рынке.

Эти успехи важны. Но тезис Layden остается в силе: эти игры существуют вопреки текущей системе, а не благодаря ей. И на каждый Balatro, пробившийся в топ, приходятся десятки столь же странных и потенциально гениальных концептов, которые так и не проходят стадию проверки таблицами.

Инди-сцена также не может полностью заменить масштаб и продакшн-качество, которые обеспечивают крупные издатели. Инди-игра за $6 миллионов и AAA-тайтл за $150 миллионов не конкурируют за внимание игрока в одной весовой категории. Важны оба типа. Проблема в том, что одна половина этого уравнения почти полностью перестала идти на риск.

Если вы хотите увидеть, что происходит, когда высокобюджетная игра делает ставку на креативность, специфичную для платформы, наш разбор эксклюзивных фишек GTA 6 на PS5 показывает, как даже масштабные релизы находят место для подлинных инноваций на уровне «железа». А в качестве примера игры меньшего масштаба, которая без извинений придерживается своего уникального видения, наш гайд перед покупкой Hollowbody рассказывает о survival horror, который делает ставку на фиксированную камеру и нехватку ресурсов так, как большинство издателей побоялись бы сделать.

Что изменится, а что — вряд ли

Диагноз Layden точен, но рецепт лечения выполнить сложнее. Бюджеты игр не снижаются. Ожидания фотореалистичной графики, огромных открытых миров и полной озвучки формировались десятилетием блокбастеров, и игроки в значительной степени привыкли к этому. Чтобы развернуть этот тренд, издателям пришлось бы коллективно согласиться на снижение качества продакшна, что означает снижение ценников, а значит — и снижение выручки. В советах директоров сейчас такие разговоры не ведутся.

Что могло бы изменить баланс, так это продолжающийся успех среднебюджетных и инди-проектов, доказывающих, что аудитория готова платить за новизну. Каждый раз, когда игра вроде Balatro продается миллионными тиражами, это подрывает аргумент о том, что деньги приносят только «безопасные» ставки. Данные начинают формировать кейс, на который могут ссылаться Layden и разделяющие его взгляды разработчики.

Для игроков, которые хотят быть в курсе того, какие игры сейчас действительно идут на творческие эксперименты, наш хаб игровых гайдов — отличное место, чтобы отслеживать тайтлы, заслуживающие внимания до начала следующего цикла наград.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операций

Отчёты

обновлено

July 13th 2026

опубликовано

July 13th 2026

Похожие новости

Посмотреть все
Game Pass Free Play Days: медведи, бейсбол и выживание в эти выходные image
2 days ago•4 минуты чтения

Game Pass Free Play Days: медведи, бейсбол и выживание в эти выходные

До 12 июля в рамках Free Play Days подписчикам Xbox Game Pass доступны Stuffed, The Alters и MLB The Show 26 без дополнительной платы.

Объявления
Разработчик Paddle Paddle Paddle: Steam Refunds Aren't for Free Play image
2 days ago•5 минут чтения

Разработчик Paddle Paddle Paddle: Steam Refunds Aren't for Free Play

Mateo Covic из Zoroarts прокомментировал 55,000 возвратов своей игры, подчеркнув, что Steam Refunds Aren't for Free Play.

Отчёты
Ветеран BioWare: EA отдавала предпочтение Mass Effect перед Dragon Age image
2 days ago•4 минуты чтения

Ветеран BioWare: EA отдавала предпочтение Mass Effect перед Dragon Age

Бывший сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер заявил, что EA относилась к серии как к второстепенной, в то время как Mass Effect всегда получала приоритетную поддержку.

Отчёты
Indie Dev Hit With 55,000 Refunds Calls Out Steam's Two-Hour Policy
7 minutes ago•4 минуты чтения

Разработчик Paddle Paddle Paddle критикует политику возвратов Steam

Mateo Covic потерял 55,000 продаж из-за политики возвратов Steam. Это вызвало дискуссию о защите прав потребителей и коротких играх.

Отчёты
I've found my perfect summer game: A stomach-churning horror story about  Czech train conductors built over a bafflingly deep simulation of a  fictional subway | PC Gamer
41 minutes ago•4 минуты чтения

Brno Transit: хоррор на базе симулятора метро

В Brno Transit вы станете машинистом вымышленного метро. Игра сочетает сюрреалистичный хоррор и глубокий симулятор транспорта всего за $9.

Отчёты
The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net
an hour ago•5 минут чтения

Почему разработчики игр ненавидят (и любят) лестницы

От философии Arkane Austin до идей Kojima: разбираемся, почему лестницы — это сложная и неоднозначная игровая механика.

Отчёты