Игровые индустрии Японии и Южной Кореи переживают период стагнации. 2025 год станет вторым годом спада подряд. Несмотря на этот нисходящий тренд, долгосрочные прогнозы указывают на постепенное восстановление и умеренный рост к концу десятилетия.

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.
Оформите предзаказ GTA 6
Показатели рынка и прогнозы
В 2024 году совокупная выручка игровых рынков Японии и Южной Кореи составила 29.1 миллиарда долларов, что на 3.1 процента меньше по сравнению с прошлым годом. Ожидается, что спад продолжится и в 2025 году: прогнозируется сокращение рынка до 28.5 миллиарда долларов, что составит еще 2.3 процента снижения. Этот спад обусловлен внешними факторами, такими как колебания курсов местных валют по отношению к доллару, а также общим охлаждением мировой игровой индустрии.
Несмотря на негативный краткосрочный прогноз, ожидается, что к 2029 году рынок достигнет 30.3 миллиарда долларов. Этот прогноз подкрепляется среднегодовым темпом роста (CAGR) на уровне 0.8 процента. Хотя 2025 год может стать еще одним непростым периодом для обеих стран, в долгосрочной перспективе ожидается стабильный прогресс.

Прогноз игровых рынков Японии и Южной Кореи
Игровая база и паттерны расходов
Ожидается, что база игроков в Восточной Азии будет умеренно расти, несмотря на снижение выручки. В 2025 году количество геймеров в Японии и Южной Корее, по прогнозам, увеличится на 1.3 процента и достигнет 98.4 миллиона человек. К 2029 году общая база игроков должна составить 101.7 миллиона человек при среднегодовом темпе роста 0.9 процента.
Средняя выручка на одного пользователя (ARPU) заметно различается на этих двух рынках. Ожидается, что японские игроки обеспечат ARPU на уровне 21.82 доллара, в то время как южнокорейские игроки покажут более высокий ARPU — 30.77 доллара. Южная Корея удерживает самый высокий показатель ARPU среди всех азиатских игровых рынков, что отражает более высокую склонность к тратам по сравнению с Японией.

Прогноз игровых рынков Японии и Южной Кореи
Потребительские предпочтения и культурное влияние
Результаты опроса более тысячи игроков в Японии и Южной Корее дают представление о региональных предпочтениях и мотивации к покупкам. В Японии 67.8 процента респондентов отдали предпочтение играм в аниме-стилистике, что подчеркивает сохраняющуюся культурную значимость этого жанра. Основными мотивами для совершения покупок являются получение большего удовольствия (51 процент игроков) и ускорение прогресса в игре (30 процентов).
Кроме того, 46.6 процента японских игроков смотрят игровые стримы и сопутствующий контент. В Южной Корее ответы отражают фокус на культурной достоверности и высоких стандартах локализации. Хардкорные игроки выразили недовольство играми, содержащими неточные культурные отсылки, плохой перевод или стереотипный дизайн персонажей. Киберспорт продолжает играть важную роль на южнокорейском рынке: 24.4 процента мужчин смотрят турниры.
Женская аудитория меньше вовлечена: лишь 11.4 процента женщин следят за киберспортивными событиями. Кроме того, 37.8 процента южнокорейских игроков потребляют стриминговый и игровой контент. В обеих странах игроки реже совершают покупки через веб-шопы по сравнению с другими регионами, что говорит о доминировании внутриигровых транзакций в структуре расходов.

Прогноз игровых рынков Японии и Южной Кореи
Развитие маркетинговых инструментов
Последние разработки в области маркетинговых инструментов для игровой индустрии включают запуск AdsAdvisor от MY.GAMES — платформы, которая ранее несколько лет использовалась внутри компании, а теперь стала доступна публично. AdsAdvisor функционирует как комплексное решение для маркетинговых операций, включая управление креативами, предиктивное моделирование и анализ бизнес-показателей. Инструмент разработан для оптимизации проведения кампаний и поддержки паблишеров и разработчиков в настройке их маркетинговых стратегий.

Прогноз игровых рынков Японии и Южной Кореи
Долгосрочная перспектива
Хотя в 2025 году Японию и Южную Корею ожидает еще один год спада, общая картина указывает на постепенную стабилизацию и рост. Увеличение числа игроков, более высокий уровень расходов в Южной Корее и популярность аниме-игр в Японии должны стать драйверами восстановления рынка. Ожидается, что к 2029 году рынки Восточной Азии вернутся к росту, подтверждая свою долгосрочную значимость для мировой игровой индустрии.







