Большинство RPG-систем морали подсовывают вам неоновую вывеску с надписью «это злой выбор». Fable 2 спрятала свою самую зловещую опцию в меню управления недвижимостью и ни словом об этом не обмолвилась.
Выпущенная Lionhead Studios в 2008 году, Fable 2 развила идеи физических трансформаций морали из первой части, но добавила кое-что куда более интересное: экономику недвижимости, которая втихую осуждала вас за слишком агрессивное участие в ней. Купите пару домов, сдайте их в аренду — ничего не произойдет. Но стоит монополизировать рынок жилья во всем Albion, как игра начнет потихоньку накидывать вам очки зла. Никаких предупреждений. Никаких драматичных кат-сцен. Просто молчаливое признание того, что монополизация жилья — это, по сути, злодейский поступок.

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.
Оформите предзаказ GTA 6
Как Albion превратил капитализм в систему морали
Оригинальная Fable вышла в 2004 году с системой морали, основанной на визуальном фидбеке. Совершаете достаточно добрых дел — у героя вырастает нимб. Склоняетесь к жестокости — появляются рога, а горожане разбегаются при вашем приближении. Это было сделано нарочито прямолинейно, в духе причудливого тона серии, чтобы моральный выбор можно было буквально увидеть на лице персонажа.
Fable 2 сохранила этот визуальный язык, но перенесла действие на 500 лет вперед, когда Albion вступил в колониальную эпоху. Этот сдвиг дал Lionhead пространство для создания чего-то более многослойного. Расширенная система недвижимости позволяла игрокам покупать объекты по всему миру игры, жить в них, сдавать в аренду или оставлять пустовать. Большинство игроков покупали дом-другой и шли дальше. Однако жесткого лимита на владение в системе не было. При желании вы могли скупить всю арендуемую недвижимость в игре.
Фишка в том, что игра никогда не говорит вам этого не делать. Нет NPC, который предупредил бы вас о консолидации рынка. Нет квеста, который подсветил бы этические последствия. Моральный штраф всплывает только тогда, когда вы уже перешли порог, а значит, игроки, обнаружившие это, скорее всего, наткнулись на него случайно, в середине прохождения, внезапно заметив, что их герой склоняется ко злу по причинам, не имеющим ничего общего с боевкой или выбором в диалогах.
Что большинство игроков упускают в этом дизайне
Гениальность этой системы в том, что она подразумевает, не проговаривая вслух. Назначая «злую» карму за монополизацию жилья, Lionhead вшила специфический политический аргумент в механики игры. Жилье здесь подается как базовое право. Получение прибыли на его дефиците — как вред. Игра не читает вам нотации. Она просто отслеживает ваше поведение и реагирует соответствующим образом.
Сравните это с системами морали, которые доминировали в RPG того времени. Knights of the Old Republic давала вам шкалу Силы, которая двигалась в зависимости от того, помогали ли вы незнакомцам или жарили их молниями. Mass Effect отслеживала очки Героя и Отступника через выбор в диалогах, большинство из которых были четко помечены по тону и контексту. Эти системы были эффективны, но прозрачны. Вы всегда знали, какой выбор к чему приведет.
Механика арендодателя в Fable 2 работала иначе, потому что прятала моральный вес внутри системы, которая выглядела чисто технической. Экран недвижимости не похож на тест на этику. Именно это делает его запоминающимся.
Fable 3 развила эту идею дальше, а новая Fable, похоже, продолжит её
Fable 3 взяла эту нетрадиционную концепцию зла и построила вокруг нее всю игру. Игроки возглавляли революцию, чтобы свергнуть короля-тирана, только чтобы самим взойти на трон и столкнуться с невозможными управленческими решениями. Грань между героизмом и жестокостью полностью стиралась, как только вы начинали подписывать указы.
Грядущий ребут Fable от Playground Games, судя по всему, берет это на заметку. Первые кадры игры намекают на наличие полностью уникальных NPC, возвращение системы недвижимости и мир, который динамически реагирует на решения игрока. Означает ли это, что Playground вернет ту самую тихую, системную моральную сложность, которая выделила Fable 2, еще предстоит увидеть, но все ингредиенты на месте.
Для игроков, которые хотят освежить в памяти, что именно делало оригинальный дизайн морали таким интересным до выхода новой игры, коллекция гайдов по Fable охватывает механики, которые стоит изучить во всей серии. Новой части предстоит соответствовать высокой планке, а система арендодателя из Fable 2 установила стандарт, до которого большинство приключенческих игр в жанре до сих пор не дотянулись.








