Перейти к основному содержимому
Capcom Dev Threatened Miyamoto to Get His Zelda Game Made

Разработчик Capcom угрожал Miyamoto ради создания игры Zelda

Разработчик Nintendo создал диораму для питчинга игры Zelda, но Shigeru Miyamoto её отверг. Воспоминание было настолько болезненным, что он сжёг макет.

Обновлено
Время чтения
4 мин
Тема
Новости
Когда страстные питчи натыкаются на стену

Больше материалов GAMES.GG в Google

Реклама

Представьте себе разработчика, который часами вручную собирает физическую диораму, кропотливо создавая миниатюрный мир, чтобы убедить одну из самых влиятельных фигур в геймдеве дать зеленый свет проекту Zelda. А теперь представьте, что тот же разработчик сжигает всё это дотла после того, как получил отказ.

Именно это и произошло. Разработчик, работавший над играми серии Mario, создал диораму специально для того, чтобы предложить концепт игры The Legend of Zelda самому Shigeru Miyamoto. Когда Miyamoto ответил отказом, боль от неприятия была настолько сильной, что разработчик позже сжег диораму, чтобы стереть это воспоминание. «Это было настолько тяжелое воспоминание, что я решил позволить ему умереть», — по сообщениям, сказал разработчик.

Когда страстные питчи натыкаются на стену

Вот в чем особенность презентации игр для Miyamoto: он известен своей прямотой. Он перекраивал целые франшизы в середине разработки, переназначал директоров, которые думали, что проект уже у них в кармане, и, как известно, формировал творческий вектор Nintendo, просто высказывая свое мнение. Получить от него «нет» — это значит остаться без всяких утешительных призов.

История с диорамой вписывается в общую картину творческого гейткипинга Nintendo, который всплывал в интервью с разработчиками и переведенных ретроспективах последних лет. Что делает этот конкретный анекдот особенным, так это физическая, рукотворная природа питча. Это был не слайд-дек и не дизайн-документ. Кто-то создал нечто своими руками, чтобы обосновать идею игры Zelda, и отказ показался настолько личным, что потребовал буквального уничтожения.

Эта история появилась примерно в то же время, что и недавно переведенное интервью 1999 года с Yoshiki Okamoto, продюсером Capcom, стоявшим за Final Fight и Street Fighter 2, в котором раскрылась его собственная непростая история питчинга проектов Zelda для Miyamoto. Okamoto хотел, чтобы его команда сделала ремейк оригинальной Legend of Zelda для Game Boy Color, а затем выпустила трилогию оригинальных игр. Miyamoto не сразу согласился, и ответ Okamoto был, по сути, блефом: «Если Nintendo это не нужно, мы выпустим идентичную игру с другими персонажами и просто назовем ее иначе».

Блеф сработал. Переговоры продвинулись, и результатом стали Oracle of Seasons и Oracle of Ages — две самые любимые портативные игры серии Zelda. Запланированная трилогия превратилась в дуологию, а от ремейка тихо отказались, когда в разработке возникли проблемы.

Цена отвергнутого питча

Большинство игроков, оглядываясь на классические игры, упускают из виду, сколько из них едва не исчезли, и сколько других игр не появилось вовсе, потому что кто-то сказал «нет» в неподходящий момент. Сожженная диорама — необычайно буквальный пример этой горечи.

Питчи разработчиков в Nintendo в конце 1990-х и начале 2000-х годов проходили в совершенно иных условиях, чем нынешняя культура «зеленого света». Не было никаких страховочных сетей в виде краудфандинга и путей инди-издательства. Если Miyamoto говорил «нет», проект закрывался. История с диорамой передает эту окончательность так, как никогда не смогла бы цепочка отвергнутых электронных писем.

У франшизы Zelda долгая история таких «почти состоявшихся» проектов. По слухам, Wind Waker 2 находился в активной разработке, прежде чем Eiji Aonuma сказали, что Toon Link отталкивает американских подростков, что перенаправило команду на Twilight Princess. Сам Aonuma пытался отойти от франшизы после Wind Waker, но Miyamoto все равно назначил его на следующую часть Zelda.

Почему такие истории продолжают всплывать

История гейминга полна сухих патчноутов и пресс-релизов. Истории вроде сожженной диорамы — другие. Они напоминают, что игры в вашей коллекции были созданы людьми, которые заботились о них настолько, что были готовы строить физические объекты, бросать вызов самому влиятельному творческому голосу Nintendo или идти на питч, зная, что шансы против них.

Переведенное интервью Okamoto и история с диорамой указывают на одну и ту же реальность: одобрение Miyamoto было одним из самых значимых творческих фильтров в истории индустрии. Некоторые питчи проходили. Некоторые — нет. И как минимум один разработчик решил, что единственный способ двигаться дальше — это сжечь улики.

Для тех, кто хочет глубже погрузиться во франшизу, вокруг которой вращаются эти истории, коллекция гайдов по The Legend of Zelda охватывает серию от самых ранних частей до последних релизов. Игры Oracle, несмотря на всю драму их создания, до сих пор отлично играются. Изучите полный хаб игровых гайдов, чтобы узнать больше о тайтлах, которые сформировали этот медиум.

Была ли эта статья полезной?
Eliza Crichton-Stuart

Автор: Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операционного отдела Опубликовано .

Больше новостей GAMES.GG в Google

Добавьте нас в избранные источники, и наш контент будет отображаться первым в результатах поиска.

Читайте далее

FF7 Revelation: комментарии Hamaguchi о физическом издании

Square Enix еще не приняла решение о выпуске FF7 Revelation на дисках, но директор игры Naoki Hamaguchi активно продвигает эту идею.

Tom Holland: приемы из игр Insomniac повлияли на боевые сцены Brand New Day

Том Холланд рассказал, что при создании боевой хореографии для Brand New Day каскадеры вдохновлялись добиваниями из игр Insomniac про Spider-Man.

Два разработчика заработали $360K за сутки с Sir

Студия Mumpitz Games создала Sir, We Have an Orc Problem за 4 месяца. Игра принесла $361,657 за первые 24 часа, заняв 15-е место в топе продаж Steam.

Реклама