Sandfall Interactive, креативный директор Guillaume Broche, сделал заявление, на которое решится далеко не каждый разработчик: недочеты в Clair Obscur: Expedition 33 были намеренными, и он ни о чем не жалеет.
В недавнем интервью YouTube-каналу Konbini Брош изложил свою философию геймдизайна с прямотой, которую редко встретишь у дебютной студии, находящейся на волне успеха. Если отбросить лишнее, его аргумент прост: игры, в которых «зализывают» все острые углы ради идеального полишинга, зачастую теряют то, что делало их уникальными.
Проблема перфекционизма
«Игры, которые пытаются быть идеальными, которые стремятся исправить все свои недостатки, обычно получаются чертовски скучными», — заявил Брош. Он подкрепил это личной аналогией, с которой трудно поспорить: «Моя теория в том, что игры похожи на людей. Люди, которые пытаются быть идеальными, скучны, потому что у них нет индивидуальности. В то время как люди, которые принимают свою легкую странность, в конечном итоге оказываются самыми интересными».
В качестве примера вдохновляющего несовершенства он привел печально известную сцену из Devil May Cry, где Данте кричит: «I should've been the one to fill your dark soul with light!». Брош назвал игры с такой обезоруживающей странностью «по-настоящему притягательными», добавив, что видеть недостатки игры и не придавать им значения — это часть того, что заставляет вас проникнуться проектом.
Суть в том, что это не просто красивая философская позиция. Это описание того, как многие игроки восприняли Expedition 33.
Мини-игры, о которых никто не просил, и Sandfall это знали
Брош конкретизировал, где именно в Expedition 33 проявляются эти намеренные «шероховатости». Мини-игры, которые выбесили значительную часть аудитории, изначально не должны были играться гладко. «Мы знали, когда делали их: это будет невыносимо, люди будут в ярости, но это часть фана. Мы посчитали это забавным. И да, это несовершенно, но какая разница, мы все равно это добавим».
Это поразительно откровенное признание. Большинство студий исправили бы такое патчем после фидбека или тихо удалили бы в обновлении. Sandfall оставили все как есть, потому что посчитали этот хаос забавным. Ключевой момент здесь в том, что это не был случайный джанк — это было осознанное творческое решение.
Почему это важно для индустрии
Комментарии Броша прозвучали в интересный для индустрии момент. Многие высокобюджетные релизы тратят огромные ресурсы на настройки доступности, масштабирование сложности и устранение любого дискомфорта, лишь бы игроки не «отвалились» от процесса. Результат — игры, которые выглядят компетентно, но забываются на следующий день.
Expedition 33 пошла другим путем. Она заставила игроков парировать в пошаговой RPG. Она добавила мини-игры, которые сами разработчики назвали невыносимыми. Она вышла с геймдизайнерскими решениями, которые, по словам Броша, «с точки зрения бизнеса не имеют никакого смысла». И при этом игра нашла отклик у огромной аудитории.
Большинство игроков, рассуждая о том, почему Expedition 33 «зашла», упускают из виду, что странность и эмоциональный резонанс — это не разные вещи. Готовность игры быть местами неуклюжей — это часть того, почему ее смелые решения ощущаются оправданными. Вы можете подробнее узнать о том, как эти системы работают вместе, в нашем подробном обзоре.
Брош не утверждает, что разработчики должны выпускать сломанные игры и называть это искусством. Он проводит черту между несовершенствами, продиктованными творческим видением, и «стерильной гладкостью», которая получается в результате дизайна «по комитету», где каждый край тестируется до смерти, а все, что может вызвать хоть какой-то дискомфорт, удаляется.
Если вы только начинаете играть в Expedition 33 и хотите разобраться в ее системах до того, как острые углы застанут вас врасплох, наш гайд для новичков станет отличным подспорьем перед встречей с самыми сложными испытаниями игры.








