• Главная
  • Игры
  • Гайды
  • Новости
  • Обзоры
  • Квесты
  • Таинственная коробка
  • Списки
Growing Presence of Female Gamers in Asia
reader.outline.sectionCount0%
  1. Главная
  2. Новости
  3. Рост числа женщин-геймеров в Азии

Рост числа женщин-геймеров в Азии

Отчет Niko Partners о растущем числе женщин-геймеров в Азии в 2023 году. Анализ азиатской индустрии видеоигр.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено Mar 31, 2026

Growing Presence of Female Gamers in Asia

В мировой игровой индустрии наблюдается заметный рост числа женщин-геймеров. Статистика, освещающая их растущую численность и предпочтения, подчеркивает важность изучения этой демографической группы. В этой статье мы рассмотрим влияние и будущий рост числа женщин-геймеров, уделяя особое внимание Азии. Используя данные из авторитетных источников, таких как Newzoo, Statista и Niko Partners, мы прольем свет на потенциал и возможности этого рынка, а также на то, как студии web3-игр могут использовать этот расширяющийся рынок.

Female-Gamers-in-Asia- Niko Partners Report 2023.png

95% женщин-геймеров в Азии играют на мобильных устройствах

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.

Оформите предзаказ GTA 6

Оформите предзаказ GTA 6

Растущее присутствие женщин-геймеров в мире

В последние годы число женщин-геймеров значительно выросло по всему миру. Опросы показывают, что почти три четверти женщин играли в видеоигры в 2022 году, однако они реже идентифицируют себя как "геймеры" по сравнению с мужчинами. Примечательно, что 46% геймеров в мире — женщины, а 41% женщин предпочитают играть на смартфонах, что составляет 23,5% от общего дохода игровой индустрии. Жанр головоломок стал самым популярным среди женщин-геймеров.

Влияние и будущий рост в Азии

Азия, в частности, демонстрирует процветающий рынок для женщин-геймеров. Последний отчет Niko Partners показывает, что женщины-геймеры составляют 37% от общего числа геймеров в Азии и растут впечатляющими темпами — 11% в год, опережая рост числа новых геймеров-мужчин. 

Хотя мобильный гейминг в настоящее время доминирует среди женщин-геймеров в Азии (95%), существует значительный потенциал для роста в PC и консольном гейминге. Это открывает захватывающие возможности для разработчиков и издателей web3, чтобы выйти на этот расширяющийся сегмент рынка.

Over 70% of Women Online Play Games Globally

Почти половина женщин идентифицируют себя как казуальные геймеры

Популярные жанры среди женщин-геймеров в Азии: головоломки остаются самыми популярными (39,2%), за ними следуют MOBA (26,9%), Battle Royale (20,3%), симуляторы (14,4%) и RPG (11,1%). Студии блокчейн-игр должны стремиться удовлетворить популярность жанра головоломок среди женщин-геймеров в Азии, особенно ориентируясь на мобильные устройства.

Однако рынок для женщин-геймеров в Азии не ограничивается только казуальными играми, поскольку растет число геймеров из поколения Z, осваивающих соревновательные игры и киберспортивные жанры. Это важно учитывать студиям web3 при выходе на рынок монетизации и роста в азиатском сообществе женщин-геймеров. 

Over 70% of Women Play Video Games But Only Half Are Paying Players

Уровень идентификации геймера

Доходы и роль киберспорта

Женщины-геймеры приносят примерно 23,5% от общего дохода на азиатском игровом рынке, и в ближайшие годы этот показатель имеет потенциал для дальнейшего роста. По мере того как рынок женщин-геймеров приближается к паритету с мужчинами, доходы, генерируемые женщинами-геймерами, могут более чем удвоиться. 

Киберспорт, в частности, играет ключевую роль в повышении вовлеченности и финансовых инвестиций среди женщин-геймеров. Активное участие в киберспорте, таком как прямые трансляции, соревнования и игры в киберспортивные жанры, демонстрирует более высокую склонность женщин-геймеров тратить деньги и время на игровой контент.

Отчеты показывают, что женщины-геймеры с большей вероятностью тратят как деньги, так и время на игровой контент, что делает их ценной демографической группой для студий web3-игр. Инвестируя в киберспортивные инициативы, такие как турниры, лиги и стриминговые платформы, web3 может использовать покупательские привычки женщин-геймеров в Азии.

How eSports is Embracing Blockchain Gaming

Общее изображение киберспорта

Разнообразие и представительство в играх

Несмотря на рост числа женщин-геймеров, еще многое предстоит сделать для решения проблемы гендерного представительства и разнообразия в играх. Более 50% геймеров выражают недовольство тем, как женщины изображаются в играх, что подчеркивает необходимость перемен. 

Студии web3-игр имеют возможность возглавить этот процесс, создавая игры и интеллектуальную собственность, дружественные к женщинам, которые продвигают инклюзивные нарративы, разнообразный дизайн персонажей и позитивное представительство. Создавая среду, в которой все геймеры чувствуют себя ценными и представленными, студии web3 могут установить более прочные связи со своей аудиторией.

Чтобы студии web3-игр могли эффективно охватить эту уникальную и растущую аудиторию, необходим сильный акцент на SEO и маркетинге. Включая релевантные ключевые слова и фразы в свой контент, студии web3-игр могут повысить свою видимость в результатах поиска. Важные ключевые слова, которые следует учитывать, могут включать "web3 gaming", "female-friendly games", "diverse representation" и "esports for female gamers". 

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

Для женщин, играющих в видеоигры, это все еще мужской мир

Заключение

Рост числа женщин-геймеров во всем мире и, в частности, в Азии, представляет собой значительную возможность для игровой индустрии. С их растущей численностью, предпочтениями и потенциалом монетизации, студии и разработчики web3-игр должны признать важность обслуживания этого разнообразного сегмента рынка. Понимая предпочтения, жанры и факторы вовлеченности среди женщин-геймеров, индустрия может раскрыть свой полный потенциал и способствовать созданию инклюзивного игрового опыта. Будущее игр заключается в принятии роста и влияния женщин-геймеров, и, делая это, мы можем создать более яркую и инклюзивную игровую экосистему.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операций

Отчёты

обновлено

March 31st 2026

опубликовано

March 31st 2026

Похожие новости

Посмотреть все
Более 70% женщин играют в игры, но только 50% платят image
2 years ago•2 минуты чтения

Более 70% женщин играют в игры, но только 50% платят

Исследование Newzoo Global Gamer Study: значительное присутствие женщин-геймеров, их предпочтения и важность разнообразия в играх для обоих полов.

Отчёты
Женщины избегают Live Service игр из-за домогательств image
2 years ago•4 минуты чтения

Женщины избегают Live Service игр из-за домогательств

Исследование Deloitte выявило гендерные различия в игровых предпочтениях: женщины предпочитают сюжетные игры Live Service из-за опасений домогательств.

Отчёты
Palworld: Best Kindling Pals
4 hours ago•3 минуты чтения

Лучшие Палы с навыком Kindling в Palworld на всех этапах игры

От начальной плавки до максимального уровня Kindling: подборка лучших Палов для эффективной работы на базе в Palworld 1.0.

Отчёты
Generic June 2026
a day ago•4 минуты чтения

Продажи физических копий игр для PS5 в США и Великобритании стремительно падают

Данные ритейла показывают: лишь 7 игр для PS5 преодолели отметку в 100k проданных дисков в США в этом году, и только 2 проекта продались тиражом 10k за неделю.

Отчёты
Generic
a day ago•4 минуты чтения

Продажи физических копий игр падают: что говорят данные

Новые данные: в США лишь 2 игры для PS5 продались тиражом более 10,000 копий за неделю, а в Великобритании 1,000 продаж почти вошли в топ-10.

Отчёты
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
a day ago•4 минуты чтения

В Thief Гаррет мог получить способность уменьшаться до размеров крысы

В Thief: The Dark Project планировали добавить механику уменьшения Гаррета, которую позже реализовали в Dishonored через способность вселения Корво.

Отчёты