Перейти к основному содержимому
Sony Exec and Naughty Dog Devs Feared The Last of Us Would Flop

Руководство Sony и Naughty Dog опасались провала The Last of Us

Бывший дизайнер Naughty Dog рассказал, что в Sony и студии сомневались в успехе The Last of Us, считая игру слишком непохожей на Uncharted 3.

Обновлено
Время чтения
4 мин
Тема
Новости
Когда в студии не было уверенности

Больше материалов GAMES.GG в Google

Реклама

Игра, которая переосмыслила сторителлинг на PlayStation и в итоге стала одним из главных хитов HBO, едва не получила урезанный маркетинговый бюджет, потому что один из руководителей Sony искренне не верил в её продажи.

The Last of Us Part I разошлась тиражом более 20 миллионов копий и стала фундаментом франшизы, включающей теперь и успешную телеадаптацию, но путь к такому результату был далеко не очевиден. Quentin Cobb, бывший дизайнер Naughty Dog, работавший над оригинальной игрой, недавно рассказал, что скепсис был гораздо глубже, чем могли бы ожидать фанаты.

Joel and Ellie's iconic journey

Культовое путешествие Джоэла и Элли

Когда в студии не было уверенности

«Люди не понимали, насколько хороша эта игра, — сказал Кобб в недавнем интервью. — Даже внутри студии. Когда мы закончили, некоторые говорили: "Не знаю, получится ли это хорошо, не знаю, поймут ли её игроки"». Подобная внутренняя неуверенность поражает, учитывая, во что превратилась франшиза, но она становится понятнее, если взглянуть на контекст.

В 2011 году Naughty Dog только что выпустила Uncharted 3: Drake's Deception. Это была громкая, кинематографичная и захватывающая игра, настоящий блокбастер, которого фанаты PlayStation ждали от студии. The Last of Us была полной противоположностью: медленный темп, эмоциональная жестокость, акцент на горе и survival horror геймплей, который совершенно не вписывался в привычный для Naughty Dog формат.

Этот сдвиг был настолько резким, что даже разработчики не были до конца уверены, что игроки пойдут за ними в этом направлении.

Руководитель Sony, который едва не урезал маркетинговый бюджет

Суть в том, что сомнения не ограничивались стенами студии. Кобб описал конкретный момент, когда высокопоставленный руководитель Sony оценил игру перед релизом и пришел к выводу, что она заслуживает лишь скромного маркетингового бюджета. Вердикт был прямолинеен: «Она не покажет хороших результатов».

Подобное решение, принятое до того, как игра успела найти свою аудиторию, может сильно повлиять на показатели релиза. Меньший охват маркетинга означает меньше видимости, меньше продаж на старте и более сложный путь к «сарафанному радио», которое в итоге сделало The Last of Us культурным феноменом. Тот факт, что игра всё равно пробилась к успеху, говорит о многом — в первую очередь о качестве самого продукта.

Почему сравнение с Uncharted было логичным для того времени

Оглядываясь назад, эти сомнения понятны. В 2013 году жанр survival horror имел преданную фан-базу, но редко выходил на уровень мейнстримных блокбастеров. Resident Evil и Silent Hill были известными именами, но ни одна из них не обладала тем коммерческим весом, который обычно обеспечивали флагманские проекты Naughty Dog.

The Last of Us требовала от игроков погружения в тему утраты, менеджмента скудных ресурсов и эмоциональной привязанности к персонажам, чья динамика строилась на травмах, а не на зрелищности. Это было гораздо сложнее «продать» на предрелизных питчах, чем Нейтана Дрейка, раскачивающегося на горящем грузовом корабле.

Большинство игроков, вспоминая тот период, упускают из виду, насколько рискованным с бизнес-точки зрения казался этот тональный сдвиг. Naughty Dog была проверенным брендом. Поставить на кон репутацию студии ради чего-то настолько отличного от Uncharted 3 требовало от команды разработчиков огромной убежденности, даже когда окружающие сомневались.

Clicker encounters defined the tension

Столкновения с Щелкунами задавали тон напряжению

От минимального бюджета до 20 миллионов копий

Игра вышла в июне 2013 года, и остальное — история, на которую индустрия ссылается до сих пор. Двадцать миллионов продаж, ремастер для PS4, ремейк The Last of Us Part I, созданный с нуля для PS5 и PC, а также телеадаптация, привлекшая аудиторию, которая никогда не держала в руках геймпад. Франшиза стала именно тем престижным IP, вокруг которого Sony теперь строит свою идентичность как издатель.

Руководитель, который едва не одобрил минимальный маркетинговый бюджет, вероятно, изменил своё мнение, когда увидел цифры продаж.

Рассказ Кобба вписывается в закономерность, которая прослеживается в словах бывших сотрудников Naughty Dog последние несколько лет: творческие амбиции внутри студии часто опережали уверенность извне. The Last of Us вызывала внутренние споры о своей идентичности как «игры про зомби», и, судя по всему, эти разногласия доходили до самого верха маркетингового отдела Sony.

Для тех, кто хочет вспомнить, из-за чего было столько сомнений, полные стратегические гайды и сборники ресурсов по всей франшизе станут отличным напоминанием о том, сколько глубины Naughty Dog вложила в игру, которую некоторые едва не списали со счетов ещё до того, как она получила шанс доказать свою состоятельность.

Была ли эта статья полезной?
Eliza Crichton-Stuart

Автор: Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операционного отдела Опубликовано .

Больше новостей GAMES.GG в Google

Добавьте нас в избранные источники, и наш контент будет отображаться первым в результатах поиска.

Читайте далее

Разработчики The Last of Us Online назвали игру лучшим мультиплеером

Бывший геймдиректор Vinit Agarwal рассказал, что коллеги из Naughty Dog до сих пор считают отмененную The Last of Us Online лучшим мультиплеером в своей практике.

Soneium запускает программу Web3-инкубатора

Soneium представила инкубатор «Soneium For All» при поддержке Sony Innovation Fund. Программа предлагает разработчикам финансирование и техническую инфраструктуру.

PlayStation Days of Play 2026: даты, скидки и чего ожидать

Акция Days of Play 2026 стартует 27 мая. Ожидаются скидки на DualSense и гарнитуры, однако консоли PS5, несмотря на рост цен, в распродажу не войдут.

Реклама