Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA) опубликовала свой последний ежегодный отчет, предлагающий подробный обзор игровой индустрии США по состоянию на 2025 год. Основываясь на данных, собранных в течение 2024 года, отчет исследует потребительские расходы, демографию игроков, вовлеченность в платформы и более широкую роль, которую игры играют в американском обществе. Полученные данные отражают стабильную и зрелую индустрию с широким участием во всех возрастных группах и на всех платформах.
Состояние игровой индустрии США в 2025 году
В 2024 году американские потребители потратили 59,3 миллиарда долларов на видеоигры, что свидетельствует о неизменной силе индустрии. Из этой суммы 51,3 миллиарда долларов было потрачено на контент, который включает цифровые и физические игры, подписки и внутриигровые покупки. На аппаратное обеспечение пришлось 4,9 миллиарда долларов, а на аксессуары — 3,2 миллиарда долларов рынка. Эти цифры показывают, что основным двигателем доходов индустрии по-прежнему является потребление контента на различных платформах.
Среди PC и консольных игр Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 и Helldivers II стали самыми продаваемыми тайтлами в 2024 году. В мобильном сегменте MONOPOLY GO!, Royal Match и Roblox принесли наибольшие доходы. Эти результаты подчеркивают разнообразие потребительских предпочтений и неизменную силу хорошо зарекомендовавших себя франшиз.

Состояние игровой индустрии США в 2025 году
Демография геймеров и долгосрочная вовлеченность
Средний возраст американского геймера сейчас составляет 36 лет, и игроки обычно имеют 18-летний игровой опыт. Эти данные отражают долгосрочную вовлеченность, которую многие люди поддерживают в гейминге как в обычной части своей жизни. Игровое население в США распределено по широкому возрастному диапазону: 23 процента геймеров моложе 18 лет и 28 процентов старше 50 лет.
Среди детей и подростков до 17 лет 84 процента играют в игры более часа в неделю. В старших возрастных группах 60 процентов сообщают о том же уровне вовлеченности. Эта разница указывает на более сильную интеграцию гейминга в повседневную жизнь молодых американцев, хотя участие остается высоким во всех возрастных группах.

Состояние игровой индустрии США в 2025 году
Поколение Альфа и предпочтения платформ
Одним из наиболее заметных выводов в отчете является уровень вовлеченности поколения Альфа в консольный гейминг. Вопреки предположению, что молодые поколения в основном используют мобильные устройства для игр, 69 процентов поколения Альфа играют на консолях, что делает их наиболее вовлеченными пользователями консолей в США. Эта тенденция подчеркивает постоянную актуальность консольных платформ, даже несмотря на широкое распространение мобильных устройств.
Среди всех домохозяйств США 83 процента сообщили, что играли в игры хотя бы на одном устройстве за последние 12 месяцев. Мобильные телефоны остаются самой популярной платформой, используемой 72 процентами игроков, за ними следуют ПК (54 процента), консоли (42 процента) и устройства виртуальной реальности (12 процентов). Среди отдельных игроков в возрасте от восьми лет и старше мобильные устройства остаются доминирующими с 82 процентами использования, за ними следуют консоли (47 процентов), ПК (45 процентов) и VR (10 процентов).
Также выявились гендерные различия в использовании платформ. Женщины и девушки чаще используют мобильные устройства для игр, в то время как мужчины и мальчики чаще играют на консолях и ПК. Разрыв в использовании между полами составляет примерно 1,5 раза в пользу игроков мужского пола на немобильных платформах.

Состояние игровой индустрии США в 2025 году
Гейминг как социальная активность
Отчет подтверждает, что гейминг продолжает служить важной социальной активностью. Среди игроков старше восьми лет 72 процента сообщили, что играют в игры с другими. Друзья из реальной жизни являются наиболее распространенными компаньонами по играм: 66 процентов респондентов назвали их соигроками. За ними следуют онлайн-друзья и братья/сестры (40 и 32 процента соответственно).
Молодые поколения, особенно представители поколений Альфа и Z, еще более социально вовлечены через гейминг. Семьдесят девять процентов респондентов в этих группах играют в мультиплеерные игры с друзьями, а 56 процентов поколения Альфа играют со своими родителями. Эти данные отражают роль гейминга как общего семейного опыта и как средства поддержания социальных связей.
Инструменты внутриигровой коммуникации широко используются: 72 процента игроков используют ту или иную форму чата. Текстовый чат является наиболее распространенным, используемым 57 процентами респондентов, за ним следует голосовой чат, используемый 52 процентами. Эти функции играют важную роль в содействии как социальному взаимодействию, так и совместному геймплею.

Состояние игровой индустрии США в 2025 году
Участие родителей и рейтинги игр
Вовлеченность родителей в принятие решений по играм остается значительной. Восемьдесят четыре процента родителей осведомлены о системе рейтингов ESRB, и 78 процентов используют эти рейтинги при покупке игр. В 2024 году 88 процентов игр с рейтингом получили классификации, подходящие для детей и подростков — либо E (для всех), E10+ (для всех от 10 лет и старше), либо T (для подростков, от 13 лет и старше).
Родительский контроль также широко применяется. По данным ESA, 86 процентов родителей хотя бы раз использовали родительский контроль на своих домашних игровых системах. При сравнении игр с социальными сетями 70 процентов родителей выразили предпочтение, чтобы их дети взаимодействовали с играми, а не с социальными сетями. Кроме того, 67 процентов считают, что игры предлагают больше положительных преимуществ, чем платформы социальных сетей.

Состояние игровой индустрии США в 2025 году
Доступность в гейминге
Отчет ESA также подчеркивает важность доступности в геймдизайне. Среди пользователей с ограниченными возможностями 49 процентов заявили, что функции доступности необходимы для их игрового опыта. Наиболее часто используемые опции доступности включают регулируемый размер текста (50 процентов), настраиваемые уровни сложности (39 процентов), настройки управления камерой (35 процентов) и субтитры (35 процентов).
Эти данные указывают на растущее осознание среди разработчиков и издателей необходимости учитывать широкий спектр потребностей игроков, тем самым делая игры более инклюзивными и приятными для всех пользователей.

Состояние игровой индустрии США в 2025 году
Воспринимаемые преимущества гейминга
Многие взрослые в США признают потенциальные преимущества гейминга. Восемьдесят четыре процента считают, что игры приносят радость, а 81 процент говорят, что они помогают стимулировать мозговую активность и справляться со стрессом. Большинство также считают, что игры способствуют развитию навыков решения проблем (78 процентов), командной работы (69 процентов) и личной устойчивости (60 процентов). Эти перспективы показывают, что общественное отношение к геймингу становится более благоприятным и всесторонним.

Состояние игровой индустрии США в 2025 году
Заключительные мысли
Отчет ESA за 2025 год представляет подробную картину индустрии, которая продолжает расти, диверсифицироваться и созревать. Сильная вовлеченность поколения Альфа в консольный гейминг бросает вызов предыдущим предположениям о предпочтениях молодежи. В то же время широкое участие всех возрастных групп, повышенное участие родителей и растущий акцент на доступности и социальном взаимодействии указывают на то, что гейминг прочно укоренился в американской культуре. По мере того как технологии продолжают развиваться и постепенно появляются новые форматы, такие как web3-гейминг, игровой ландшафт США остается динамичным и инклюзивным, формируемым игроками всех возрастов и слоев общества.




