Если вы видели утекшие кадры DLSS 5, гуляющие по сети, и подумали, что Nvidia сошла с ума, то такая реакция вполне понятна. Cloud из Final Fantasy, выглядящий как нечто, выбравшееся из хоррор-игры, — зрелище не для слабонервных. Но вот в чем дело: эти кадры совсем не то, для чего создавался DLSS 5.
Что на самом деле показали утекшие кадры
Весь хаос начался, когда моддеры применили DLSS 5 к играм, для которых он изначально не предназначался. Стилизованные персонажи из серий Final Fantasy и The Legend of Heroes стали выглядеть откровенно пугающе: несколько слоев ИИ-фильтра наложились на уже существующий нефотореалистичный дизайн. Реакция сообщества была быстрой и резкой: игроки называли результат «неузнаваемым», а саму технологию списали со счетов еще до официального релиза.
Справедливости ради: кадры действительно выглядели плохо. Тут нечего оправдывать. Но в данном случае важен контекст, а в утечке он практически полностью отсутствовал.
Эдвард Лю, директор Nvidia по прикладным исследованиям глубокого обучения, на Gamescom прямо заявил о целях технологии: «DLSS 5 предназначен для использования в фотореалистичных сценах и с персонажами соответствующего стиля». Это значит, что Final Fantasy явно выходит за рамки применения. Kingdom Hearts — тоже. Любая игра, построенная на стилизованном, нефотореалистичном арт-дирекшене, — это просто не то, для чего создавался этот инструмент.
Как на самом деле работает фильтр и кто его контролирует
Ключевой момент в том, что DLSS 5 — это прежде всего инструмент для разработчиков. Студии должны сами внедрять его в игру, получая при этом значительный контроль над тем, как именно он применяется.
Разработчики могут создавать маски, ограничивающие работу DLSS 5 определенными участками сцены. Хотите применить его к толпе NPC, но не к главному герою? Легко. Хотите наложить эффект только на растительность и детали окружения? Это тоже возможно. Интенсивность полностью настраивается, а игроки могут в любой момент отключить фильтр в меню настроек игры.
С технической стороны DLSS 5 обучен распознавать три специфических слоя: альбедо поверхности (насколько сильно поверхность отражает свет), семантику освещения (замысел дизайнера относительно света) и нормали поверхностей (направление, в которое «смотрят» грани). Цель — добавить фотореалистичную детализацию, не затрагивая эти три фундаментальных элемента. Позиция Nvidia заключается в том, что оригинальный художественный замысел сохраняется, так как фильтр работает в рамках этих ограничений, а не переписывает их.
Это существенное отличие от того, что демонстрировала утечка. Применение DLSS 5 к стилизованному аниме-персонажу фактически ввергает все три слоя распознавания в хаос, именно поэтому результат выглядел так, как выглядел.
NBA 2K27 — первый тестовый кейс
Первой игрой с официальной поддержкой DLSS 5 станет NBA 2K27, релиз которой состоится 4 сентября 2026 года. Фотореализм — главная цель спортивного симулятора уровня 2K, что делает его логичным первым полигоном для технологии. Модели игроков получают больше детализации, а технология отлично масштабируется на большие толпы NPC, где качество отдельных моделей обычно проседает.
Что касается производительности, бенчмарки Nvidia ожидаемо впечатляют. При запуске NBA 2K27 в 1080p Ultra с настройкой 6x Multi Frame Gen на системе с 9800X3D и 64GB оперативной памяти, RTX 5090 выдает в среднем 797 кадров в секунду. 5080 достигает 602, 5070 Ti — 530, 5070 — 386, 5060 Ti — 325, а 5060 — 258. Эти цифры были получены в контролируемых условиях, которые большинство игроков не смогут повторить дома, поэтому реальные показатели будут отличаться. Тем не менее демо показало, что даже на сборках среднего уровня игра работает чисто, что уже является хорошим сигналом.
Многие игроки упускают из виду, что DLSS 5 на GPU 50-й серии спроектирован так, чтобы иметь минимальные накладные расходы. Основная нагрузка ложится на драйвер и уровень ИИ-инференса, а не на традиционный конвейер рендеринга.
Утечка нанесла реальный вред, но ситуация сложнее
Разрыв между тем, что показала утечка, и тем, что Nvidia продемонстрировала на Gamescom, огромен. В первом случае это был мод, навязывающий ИИ-фильтр фотореализма персонажам, которые для этого не предназначались. Во втором — контролируемая, интегрированная разработчиками система с масками, настройками интенсивности и кнопкой отключения для игрока.
Это не значит, что к DLSS 5 нет законных вопросов. Независимая проверка показателей производительности еще не проводилась, и то, как разработчики будут использовать инструмент на практике, определит, будет ли вообще востребован переключатель в настройках. Если студии будут применять фильтр слишком агрессивно, кнопку «выкл» будут нажимать очень часто.
На данный момент NBA 2K27 — это реальный тест. То, как игра будет выглядеть и работать на релизе, скажет больше, чем любая контролируемая демоверсия или утекший мод. Следите за нашим разделом обзоров игр после выхода, а если хотите оставаться в курсе других проектов, наш хаб игровых гайдов поможет вам разобраться с широким спектром тайтлов.









