Supercell’s $150 Million Squad Busters Experiment

Краткое содержание статьи

  1. Главная
  2. Новости
  3. Эксперимент Supercell Squad Busters на $150 млн

Эксперимент Supercell Squad Busters на $150 млн

Анализ Squad Busters от Supercell: как проект с бюджетом $150M изменил стратегии запуска, маркетинга и оценки рисков в мобильной индустрии.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено Jun 9, 2026

Supercell’s $150 Million Squad Busters Experiment

Более десяти лет Supercell была известна своим дисциплинированным подходом к разработке игр. Студия из Хельсинки построила свою репутацию на выпуске лишь нескольких, максимально отполированных тайтлов, при этом закрывая проекты, которые не соответствовали их стандартам. Небольшие независимые команды, называемые «ячейками» (cells), в тишине работали над прототипами, фокусируясь на долгосрочном удержании и глобальном успехе. Такие игры, как Clash of Clans, Clash Royale и Brawl Stars, стали массовыми хитами, доказав эффективность этого осторожного, основанного на данных подхода.

Однако к 2024 году студия столкнулась с вызовом. С момента выхода Brawl Stars в 2018 году ни один крупный новый тайтл не смог добиться глобального успеха. Традиционный метод длительных софт-лончей казался все менее эффективным в индустрии, где внимание аудитории и дискавери стоят очень дорого. Решением Supercell стала Squad Busters — проект, который стал одновременно разрывом с традициями и экспериментом с высокими ставками.

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
НОВЫЕ ИГРОВЫЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ

Покупайте игры по выгодным ценам.

Скидки до 80%

Скидки до 80%

Отказ от софт-лонча

Squad Busters отошла от привычного процесса Supercell, перейдя сразу к глобальному релизу и пропустив многомесячный цикл софт-лонча, на который компания полагалась годами. Это решение было подкреплено уверенностью во внутренних данных, фидбеком от Apple и Google, а также объединением нескольких IP Supercell в одной игре. Руководство стремилось проверить, сможет ли компания успешно валидировать концепт без традиционного итеративного процесса тестирования, фактически перекалибровав свой подход к разработке с высоким риском и высокой отдачей.

Маркетинговая кампания блокбастерного масштаба

Запуск Squad Busters больше напоминал кинопремьеру, чем типичный релиз мобильной игры. Supercell привлекла голливудских звезд первой величины, координировала глобальные PR-усилия и запустила многоканальные кампании с инфлюенсерами на YouTube и TikTok. Apple и Google поддержали запуск заметным фичерингом, обеспечив максимальную видимость.

Маркетинговые усилия создали культурный феномен, и стратегия поначалу сработала. Игра возглавила мировые чарты, преодолела отметку в 60 миллионов загрузок и генерировала около $25 миллионов ежемесячной выручки. На короткий период Squad Busters захватила внимание как игроков, так и наблюдателей индустрии.

Понимание цены масштабного успеха

Squad Busters представляет собой одну из крупнейших инвестиций в истории мобильного гейминга. Только на платный закуп пользователей (UA) ушло около $65 миллионов, при этом 25 миллионов установок принесли платящие пользователи. Голливудские таланты и продакшн добавили примерно $20 миллионов, партнерства с инфлюенсерами — еще $20 миллионов, а глобальные PR-кампании — около $5 миллионов.

Сама разработка длилась пять лет, в ней участвовало около 60 человек в Хельсинки и Лондоне, а затраты составили от $30 до $45 миллионов. В общей сложности бюджет со всеми расходами приблизился к $150 миллионам — цифра, которая затмевает $70–80 миллионов выручки, полученной игрой до её закрытия.

Несмотря на убытки, масштаб инвестиций подчеркивает реалии современного мобильного гейминга. Внимание стоит дорого, дискавери все больше зависит от крупных маркетинговых кампаний, а тестирование через софт-лонч больше не гарантирует успех.

Уроки для Supercell и индустрии

Историю Squad Busters можно интерпретировать по-разному. С одной стороны, это был просчет. Пропустив софт-лонч, Supercell обнажила недостатки игры, которые невозможно было исправить после релиза, что в конечном итоге привело к закрытию.

С другой стороны, это можно рассматривать как расчетливый эксперимент, позволивший студии проверить собственную толерантность к риску. Проект спровоцировал значительные внутренние изменения, включая уход COO и CMO, упразднение должности Chief Game Lead, а также создание Spark Labs и AI Labs для изучения новых подходов к разработке с привлечением внутренних и внешних талантов.

Squad Busters также отражает более широкие тренды в индустрии мобильных игр. Создание топового тайтла сегодня требует девятизначных инвестиций, масштабных маркетинговых кампаний и кроссплатформенного продвижения. Органический дискавери встречается все реже, а успех тесно связан с видимостью на перенасыщенном мобильном рынке.

Итоги

Возможно, Squad Busters и не достигла долгосрочного коммерческого успеха, но она дала Supercell критически важные инсайты о рисках, инвестициях и стратегии. Она доказала, что даже признанные студии должны время от времени идти на масштабные творческие риски, чтобы оставаться актуальными. Хотя сама игра не будет развиваться дальше, уроки, извлеченные из этого эксперимента, вероятно, повлияют на будущие проекты Supercell и станут ориентиром для всей индустрии мобильных игр.

Более подробную информацию можно найти в этом детальном анализе.

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Что такое Squad Busters?
Squad Busters — это мобильная игра от Supercell, запущенная в июне 2024 года. Она объединяла элементы нескольких IP Supercell и была нацелена на привлечение глобального внимания с помощью громкой маркетинговой кампании.

Сколько Supercell инвестировала в Squad Busters?
Общие инвестиции в Squad Busters оцениваются примерно в $150 миллионов, включая разработку, маркетинг, партнерства с инфлюенсерами и голливудских звезд.

Почему Supercell пропустила софт-лонч для Squad Busters?
Студия стремилась проверить, могут ли внутренние данные и фидбек от платформ заменить традиционный процесс софт-лонча, сокращая циклы разработки и принимая на себя более высокие творческие риски.

Была ли Squad Busters успешной?
Хотя игра добилась первоначального успеха с более чем 60 миллионами загрузок и около $25 миллионами ежемесячной выручки, в конечном итоге она не смогла удержать игроков и была закрыта, принеся $70–80 миллионов выручки при инвестициях в $150 миллионов.

Как Squad Busters повлияла на Supercell?
Проект привел к кадровым перестановкам в руководстве и запуску новых инициатив, таких как Spark Labs и AI Labs. Это также побудило компанию пересмотреть свое отношение к риску и творческим экспериментам в разработке мобильных игр.

Чему Squad Busters учит индустрию мобильных игр?
Эксперимент показывает, что современные мобильные игры требуют значительных вложений в маркетинг и закуп пользователей. Органический дискавери — редкость, а создание топовой глобальной игры часто требует девятизначных бюджетов и масштабных кампаний.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операций

Обучающие материалы, Отчёты

обновлено

June 9th 2026

опубликовано

June 9th 2026

Похожие новости

$29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition image
2 years ago•3 минуты чтения

$29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition

Ключевые выводы о расходах в $29 млрд на привлечение пользователей в мобильные игры в 2023 году: тенденции CPI, жанровые предпочтения и стратегии монетизации.

Отчёты
AI и голос трансформируют мобильные вычисления image
a year ago•6 минут чтения

AI и голос трансформируют мобильные вычисления

Изучите, как AI, голосовые интерфейсы и новые слои взаимодействия формируют безэкранное будущее мобильных вычислений, превращая смартфоны в проактивных цифровых компаньонов.

Отчёты
+1
Мобильное портфолио AppLovin приобретено за $800 млн image
a year ago•3 минуты чтения

Мобильное портфолио AppLovin приобретено за $800 млн

Tripledot Studios выкупила мобильное подразделение AppLovin за $800M, укрепив свои позиции на мировом рынке мобильных игр.

Инвестиции
Microsoft Won’t Release 2025 Diversity Report
5 minutes ago•3 минуты чтения

Microsoft не будет публиковать отчет о многообразии за 2025 год

Microsoft отказывается от выпуска 2025 Diversity Report, переходя к форматам видео и историй для освещения вопросов инклюзивности в компании.

Обучающие материалы
+1
Steam Sale Runs into Tech Trouble
5 minutes ago•4 минуты чтения

Технические проблемы распродажи Steam

Итоги недели: KORG Gadget на PS5, сокращения в Xbox, сбои в Steam Summer Sale и изменения в мобильных чартах.

Обучающие материалы
+1
Escape from Tarkov Hits $38+ Million
6 minutes ago•3 минуты чтения

Escape from Tarkov достигает $38+ млн

Отчет о достижениях игр на PC, консолях и мобильных устройствах за 2–16 декабря 2025 года: продажи, загрузки и вовлеченность аудитории.

Обучающие материалы
+1
$29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition image
2 years ago•3 минуты чтения

$29 Billion Spent on Mobile Gaming User Acquisition

Ключевые выводы о расходах в $29 млрд на привлечение пользователей в мобильные игры в 2023 году: тенденции CPI, жанровые предпочтения и стратегии монетизации.

Отчёты
AI и голос трансформируют мобильные вычисления image
a year ago•6 минут чтения

AI и голос трансформируют мобильные вычисления

Изучите, как AI, голосовые интерфейсы и новые слои взаимодействия формируют безэкранное будущее мобильных вычислений, превращая смартфоны в проактивных цифровых компаньонов.

Отчёты
+1
Мобильное портфолио AppLovin приобретено за $800 млн image
a year ago•3 минуты чтения

Мобильное портфолио AppLovin приобретено за $800 млн

Tripledot Studios выкупила мобильное подразделение AppLovin за $800M, укрепив свои позиции на мировом рынке мобильных игр.

Инвестиции
Microsoft Won’t Release 2025 Diversity Report
5 minutes ago•3 минуты чтения

Microsoft не будет публиковать отчет о многообразии за 2025 год

Microsoft отказывается от выпуска 2025 Diversity Report, переходя к форматам видео и историй для освещения вопросов инклюзивности в компании.

Обучающие материалы
+1
Steam Sale Runs into Tech Trouble
5 minutes ago•4 минуты чтения

Технические проблемы распродажи Steam

Итоги недели: KORG Gadget на PS5, сокращения в Xbox, сбои в Steam Summer Sale и изменения в мобильных чартах.

Обучающие материалы
+1
Escape from Tarkov Hits $38+ Million
6 minutes ago•3 минуты чтения

Escape from Tarkov достигает $38+ млн

Отчет о достижениях игр на PC, консолях и мобильных устройствах за 2–16 декабря 2025 года: продажи, загрузки и вовлеченность аудитории.

Обучающие материалы
+1

Главные новости