Обзор
Relic Arena — это free-to-play автобатлер, разработанный и выпущенный студией Double Edge Games 7 мая 2026 года. Проект, созданный известными в комьюнити Dota 2 личностями SUNSfan и Jenkins, сталкивает 8 игроков в формате, где состав героев и выбор реликвий значат куда больше, чем скорость реакции. Исторический сеттинг здесь проработан глубоко: такие командиры, как Cleopatra, ведут ваши войска в бой, а реликвии, собранные со всей человеческой истории, становятся фундаментом для апгрейдов в каждом забеге.
Модель free-to-play полностью убирает порог вхождения — и это идеальное решение для жанра, который живет за счет онлайна. Автобатлерам нужны оппоненты, и подход Relic Arena к матчмейкингу и структуре раундов позволяет лобби двигаться в темпе, который ценит ваше время, не жертвуя при этом глубиной принятия решений, за которую мы и любим этот жанр.

Геймплей и механики
Основной цикл Relic Arena следует канонам автобатлеров: драфтим героев, вешаем на них реликвии и наблюдаем за автоматическими сражениями. Но что действительно выделяет игру на фоне конкурентов, так это сама система реликвий:

- Реликвии дают уникальные абилки, основанные на исторических артефактах
- Апгрейды ветвятся в зависимости от комбинаций реликвий
- Легендарные командиры вроде Cleopatra и Harambe меняют поведение всей вашей команды
- Каждое лобби на 8 человек формирует свою мету в зависимости от пиков оппонентов
- Позиционка и синергия реликвий решают исход боя чаще, чем голые статы
Слой с командирами добавляет стратегической глубины каждому забегу. Выбор Cleopatra вместо другого легендарного персонажа — это не просто косметика; это меняет приоритеты в выборе реликвий и то, как ваш стол взаимодействует с сетапами противников.

Чем Relic Arena отличается от других автобатлеров?
Большинство автобатлеров опираются на фэнтези-архетипы или сай-фай юнитов. Relic Arena идет своим путем, привязывая всю систему прогрессии к историческим артефактам и личностям, включая намеренно абсурдные варианты вроде Harambe, стоящего в одном ряду с Cleopatra в качестве легендарного командира. Это решение — фича, а не баг. Оно дает понять, что игра не относится к себе слишком серьезно, что снижает порог вхождения для игроков, которых отпугнула высокая механическая плотность Teamfight Tactics или Dota Underlords.
ДНК Dota 2 от SUNSfan и Jenkins видна в том, как игра работает со сложностью: системы выглядят простыми на первый взгляд, но вознаграждают игроков, которые понимают математику взаимодействия реликвий. Именно в этом сочетании доступности и глубокого стратегического геймплея Relic Arena занимает свою нишу в жанре автобатлеров.
Мультиплеер и реиграбельность
Поскольку стандартом являются лобби на 8 человек, каждый матч — это живой эксперимент с теорией драфта. Двух одинаковых каток не бывает, потому что пул доступных реликвий меняется в зависимости от того, что забирают ваши семь оппонентов. Эта вариативность — двигатель реиграбельности, а не искусственный рандом.

Free-to-play структура отлично подходит для казуальных сессий, а глубина командиров и реликвий дает хардкорным игрокам простор для оптимизации на десятки часов. Использование одного и того же командира с разными путями прокачки реликвий дает совершенно разные результаты — это именно тот стандарт, которому должен соответствовать автобатлер, чтобы удерживать базу игроков в долгосроке. Relic Arena с этим справляется.




