Карта мира в Solasta II — это значительный шаг вперед по сравнению с первой частью. Студия Tactical Adventures полностью переработала её в 3D, добавив гексагональные клетки, по которым можно свободно перемещаться, а также спрятанные локации, которые легко пропустить, если не проявлять должного внимания. Добавьте к этому скриптовые боевые столкновения, которые начинаются прямо во время путешествия — зачастую без возможности сделать долгий отдых перед ними, — и вы получите систему, которая вознаграждает за подготовку и наказывает за самоуверенность.

3D-карта мира Solasta II
Как устроена карта мира в Solasta II?
Система перемещения по карте мира изменилась: вместо плоской схемы «точка-точка» теперь используется полноценное трехмерное пространство, построенное на гексах. Каждая клетка представляет собой регион, в который можно войти, пройти через него или исследовать. В дневнике разработчиков №18 указано, что карта была спроектирована так, чтобы игроки могли свободно перемещаться по гексагональной сетке, а не следовать по фиксированным маршрутам.
Эта свобода важна, потому что вне проторенных дорог скрыты секретные локации. Вы не наткнетесь на них, если будете следовать только по маркерам квестов. Исследование соседних гексов, особенно тех, что выглядят непримечательно, — это способ найти опциональный контент, дополнительный лут и столкновения, которые не появляются на путях быстрого перемещения.
Что такое гексы и как между ними перемещаться?
Вход на каждый гекс требует затрат на перемещение. Тип местности влияет на скорость передвижения, поэтому путь через сложный ландшафт (горы, густой лес) займет больше времени, чем по открытым дорогам. Текущее состояние вашего отряда, включая ячейки заклинаний, очки здоровья и уровень истощения, сохраняется при переходе между клетками, если вы не отдохнули.
Отдых на карте мира возможен, но не всегда безопасен. В некоторых зонах выше шанс случайных столкновений, а разбивка лагеря на враждебной территории грозит прерыванием сна. По возможности планируйте остановки на отдых в более безопасных гексах.
Что провоцирует столкновения на карте мира?
Не каждый переход между клетками приводит к драке. Некоторые столкновения являются скриптовыми и неизбежными, они напрямую привязаны к развитию сюжета. Другие — случайные и зависят от уровня опасности региона.
Самые коварные скриптовые столкновения — те, что следуют за важными сюжетными моментами. Как минимум одно такое столкновение происходит сразу после того, как игроки зачищают зону с нежитью и получают ключевой артефакт, причем племенные спутники покидают отряд прямо перед началом боя. Это значит, что вы вступаете в драку в том состоянии, в котором вышли из подземелья, без возможности восстановить ресурсы.

Скриптовая засада во время путешествия
Как пережить засаду птиц?
Это конкретное столкновение застало врасплох многих игроков. Бой начинается против управляемой группы: крупных птиц, Повелителя зверей (Beast Master), Охотника (Hunter) и врагов поддержки. Ловушка заключается в том, что происходит после убийства последней птицы в первой волне. Сразу после этого в бой вступают еще четыре птицы.
Вот что действительно работает:
- Не убивайте последнюю птицу сразу. Оставьте одну птицу в живых, пока не устраните гуманоидных врагов (Повелителя зверей, Охотника). Они наносят стабильный урон и обладают способностями, которые делают птиц опаснее.
- Фокусируйтесь на Повелителе зверей в первую очередь. В системах, близких к D&D 5e, Повелители зверей могут отдавать команды своим животным, поэтому устранение этого источника контроля снижает эффективность птиц.
- Используйте заклинания контроля области, такие как Web, Entangle или Grease, чтобы замедлить волну подкрепления, когда она появится. Вы знаете, что она будет, поэтому подготовьтесь заранее.
- Приберегите «берст»-урон для волны подкрепления. Если потратить сильнейшие заклинания на первую группу, вы останетесь ни с чем, когда появятся еще четыре птицы.
- Занимайте позиции рядом с «бутылочными горлышками» до того, как сработает триггер волны. Если заставить четырех крупных существ пробираться через узкий проход, их будет гораздо проще контролировать.
Как находить скрытые локации на карте мира?
Скрытые локации не появляются на карте, пока вы не окажетесь рядом с ними или не выполните условие для их обнаружения. Система поиска вознаграждает за тщательное исследование гексов, а не за спидран между целями.
Практический подход: после прибытия в новый регион потратьте действие перемещения, чтобы пройтись по соседним гексам, прежде чем направляться к цели квеста. Затраты времени невелики, а награда (дополнительные столкновения, тайники с лутом, опциональный сюжетный контент) того стоит.
Некоторые скрытые локации привязаны к составу отряда или проверкам навыков. Отряд с высокими показателями Perception (Внимательность) или Nature (Природа) будет пассивно открывать больше локаций во время путешествия. Если в вашем отряде мало таких навыков, подумайте об отдыхе в местах, дающих бонусы к навыкам, прежде чем исследовать незнакомые регионы.

Скрытая локация обнаружена на карте
Как лучше управлять ресурсами отряда между столкновениями на карте мира?
Управление ресурсами на карте мира — это разница между легким путешествием и полным вайпом в скриптовом бою, к которому вы не были готовы.
Ключевые привычки:
- Отслеживайте ячейки заклинаний после каждого выхода из подземелья. Если у ваших основных заклинателей осталось меньше 50%, отдохните перед тем, как идти к следующей цели.
- Держите зелья лечения в резерве специально для боев на карте мира. Вы не можете «пре-баффнуться» перед скриптовыми столкновениями, но можете использовать предметы во время боя.
- Короткий отдых имеет значение. Если у вашего класса есть восстановление ресурсов через короткий отдых (чернокнижники, воины с «Вторым дыханием», монахи), используйте его между гексами, если позволяют кости здоровья.
- Проверяйте статус спутников перед важными переходами. Некоторые сюжетные моменты временно убирают спутников из отряда, что сильно меняет вашу экономику действий.

Проверка ресурсов отряда перед путешествием
Как ландшафт влияет на перемещение по карте мира?
Разные типы гексов имеют свои затраты на перемещение и профили столкновений:
Горные гексы стоят затраченного времени именно потому, что там сосредоточены скрытые локации. Если вы пытаетесь найти опциональный контент, отдавайте приоритет горам и гексам рядом с руинами, а не равнинным маршрутам.
Советы по навигации в раннем доступе
Solasta II сейчас находится в раннем доступе, а это значит, что контент карты мира продолжает расширяться. Исходя из того, что доступно в версии EA 0.2 (актуальной на момент написания статьи), стоит помнить о следующем:
- 3D-представление карты мира функционально, но некоторые переходы между гексами могут ощущаться резкими. Это ограничение раннего доступа, а не дизайнерское решение.
- Поддержка модов уже активна. Мод Slim HUD от Caites на Nexus Mods (версия 1.0, загружен 14 марта 2026 года) делает интерфейс компактнее в режимах исследования, боя и карты мира, уменьшая размеры виджетов на 10 — 20% и перемещая их ближе к краям экрана. Он создан для клавиатуры и мыши при соотношении сторон 16:9 и 16:10.
- Ожидайте, что список возможных столкновений и количество скрытых локаций будут расти с будущими патчами.
Чтобы найти больше гайдов по Solasta II и другим RPG, просматривайте свежие руководства на GAMES.GG, чтобы оставаться в курсе обновлений раннего доступа.


