Overview
เปิดตัวเมื่อเดือนตุลาคม 2012, Dishonored ได้กลายเป็นหนึ่งในเกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (First-person action) ที่มีความออริจินัลที่สุดในรอบหลายปี พัฒนาโดย Arkane Studios และจัดจำหน่ายโดย Bethesda Softworks เกมจะพาผู้เล่นเข้าสู่ Dunwall เมืองที่กำลังเน่าเฟะจากภายใน โรคระบาดแพร่กระจายไปทั่วทุกหัวระแหง รัฐบาลที่ฉ้อฉลเริ่มใช้อำนาจกดขี่มากขึ้นเรื่อยๆ โดยคุณจะได้รับบทเป็น Corvo Attano บอดี้การ์ดขององค์จักรพรรดินีที่ถูกใส่ร้ายว่าสังหารเธอ จนต้องมาตกระกำลำบากอยู่ในคุก
พล็อตเรื่องอาจดูเหมือนการล้างแค้นแบบคลาสสิก แต่สิ่งที่ Dishonored มอบให้จริงๆ คือระบบ Sandbox ที่เน้นการเล่นตามสไตล์ผู้เล่น (Systems-driven) ภายใต้คราบของเกมที่ดูเหมือนจะดำเนินตามเนื้อเรื่องเป็นเส้นตรง แต่ละด่านเปรียบเสมือนปริศนาที่แก้ได้หลายวิธี และตัวเกมจะคอยติดตามระดับความรุนแรงของคุณอย่างใกล้ชิด หากคุณฆ่าคนมากเกินไป Dunwall ก็จะยิ่งมืดมน ฝูงหนูจะเพิ่มจำนวนขึ้น และโลกในเกมจะสะท้อนถึงความโกลาหลที่คุณก่อไว้ แต่ถ้าคุณเลือกที่จะไว้ชีวิตศัตรู เมืองนี้ก็ยังพอจะมีความหวังอันริบหรี่หลงเหลืออยู่บ้าง

Gameplay and mechanics
ระบบการต่อสู้ของ Dishonored เน้นความยืดหยุ่น (Flexibility) ซึ่งคำนี้เหมาะสมที่สุดสำหรับเกมนี้ Corvo สามารถใช้ทั้งดาบ, ปืนพก, หน้าไม้, ระเบิด และพลังเหนือธรรมชาติที่ได้รับจากตัวละครปริศนาที่ชื่อว่า Outsider โดยความสามารถหลักๆ ประกอบด้วย:

- Blink: พลังวาร์ประยะสั้นสำหรับการเคลื่อนที่หรือหลบหนี
- Possession: พลังเข้าสิงสัตว์หรือมนุษย์
- Dark Vision: พลังมองเห็นศัตรูผ่านกำแพง
- Windblast: พลังผลักศัตรูให้กระเด็นหรือตาย
- Time Bend: พลังหยุดเวลาให้โลกเคลื่อนที่ช้าลง
พลังเหล่านี้สามารถนำมาคอมโบ (Stack and combine) กันได้อย่างอิสระตามที่ตัวเกมสนับสนุน เช่น สิงร่างปลาเพื่อว่ายผ่านกำแพงกั้นทะเล, Blink ขึ้นไปบนหลังคา, ใช้ Time Bend เพื่อเล็งยิงลูกดอกยาสลบ แล้วค่อยหย่อนตัวลงไปในห้องโดยไม่มีใครรู้ตัว หรือจะเดินดุ่มๆ เข้าประตูหน้าแล้วไล่ฟันทุกคนก็ได้ ซึ่งทั้งสองสไตล์การเล่นนี้ทำได้จริงและสนุกไม่แพ้กัน
World and setting
Dunwall คือหนึ่งในเมืองสมมติที่น่าเชื่อถือที่สุดในเกมแนวแอ็กชัน งานภาพได้รับแรงบันดาลใจจากลอนดอนยุควิกตอเรียและเมืองท่าอุตสาหกรรมช่วงต้นศตวรรษที่ 20 ผสมผสานกับความเป็น Steampunk ที่ดูเข้ากันได้อย่างลงตัว ไม่ใช่แค่การตกแต่งฉากไปวันๆ เทคโนโลยีในเมืองขับเคลื่อนด้วยน้ำมันปลาวาฬ ตามท้องถนนจะมี Tall Boys หรือหุ่นยนต์ยามขายาวที่คอยตรวจตราอยู่เหนือตรอกซอกซอย โรคระบาดได้สร้างเขตพื้นที่กักกันและจุดที่ล่มสลาย ทำให้แม้แต่การเดินสำรวจปกติก็ยังรู้สึกตึงเครียด

งานเขียนบทถือว่ายอดเยี่ยมมาก บันทึกที่เก็บได้ บทสนทนาที่แอบฟัง และรายละเอียดในฉากช่วยเติมเต็มประวัติศาสตร์ของ Dunwall โดยไม่ต้องยัดเยียดเนื้อหา ตัวละครอย่าง Piero Joplin วิศวกรขี้ระแวงของกลุ่ม Loyalists ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นคนจริงๆ ที่มีเป้าหมายของตัวเอง ไม่ใช่แค่ NPC ที่รอแจกเควสต์
Does player choice actually change the game?
เปลี่ยนแน่นอนครับ ระบบ Chaos ของ Dishonored จะคอยนับจำนวนการฆ่าในทุกภารกิจ หากค่า Chaos สูง ศัตรูจะลาดตระเวนหนาแน่นขึ้น จำนวน Weepers (ผู้ติดเชื้อ) ตามท้องถนนจะเพิ่มขึ้น และบทสนทนาของตัวละครสนับสนุนจะเปลี่ยนไป โดยพวกเขาจะเริ่มตั้งคำถามว่า Corvo ยังน่าปกป้องอยู่หรือไม่ ซึ่งตอนจบของเกมจะมี 2 แบบที่สะท้อนว่าเมืองนี้ถูกกอบกู้หรือถูกทำลายจากวิธีการเล่นของคุณ
ทางเลือกแบบไม่ฆ่าคน (Non-lethal) นั้นสร้างสรรค์มาก ไม่ใช่แค่การเล่นแบบสันติวิธีที่น่าเบื่อ บางภารกิจคุณสามารถปั่นหัวให้พวกพ้องของเป้าหมายจัดการกันเอง หรือการดวลกันในที่สาธารณะที่คุณสามารถชนะได้โดยไม่ต้องปลิดชีพ วิธีการเหล่านี้ต้องใช้ความพยายามมากกว่าการชักดาบออกมาฟัน ซึ่งทำให้การเลือกที่จะยับยั้งชั่งใจกลายเป็นการตัดสินใจที่สำคัญจริงๆ ไม่ใช่แค่การเลือกปรับระดับความยาก

Impact and legacy
Dishonored กวาดรางวัล Game of the Year ไปมากกว่า 100 รางวัลในปี 2012 ซึ่งพิสูจน์ให้เห็นว่าเกมนี้โดดเด่นแค่ไหนท่ามกลางเกมฟอร์มยักษ์มากมายในปีนั้น อิทธิพลของเกมที่มีต่อแนว Immersive Sim นั้นชัดเจนมากในเกมยุคหลัง และ Arkane ก็ได้ต่อยอดรากฐานนี้ใน Dishonored 2 และ Prey เกมต้นฉบับนี้ยังคงเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของปรัชญาการออกแบบของสตูดิโอ นั่นคือการมอบพื้นที่ที่หนาแน่นและตอบสนองต่อผู้เล่น แล้วปล่อยให้พวกเขาหาเส้นทางของตัวเอง ซึ่งปรัชญานี้ยังคงทันสมัยและทรงคุณค่ามาจนถึงทุกวันนี้






