แพตช์วันที่ 26 พฤษภาคม เปลี่ยนแปลงมากกว่าที่คุณคิด
อัปเดตวันที่ 26 พฤษภาคม 2026 สำหรับเกม Dragon Ball: Sparking! Zero ถือเป็นหนึ่งในแพตช์ปรับสมดุลครั้งใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่เกมเปิดตัว นอกจากการมาถึงของ Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 และการเตรียมปล่อยตัวละคร Shallot จาก Dragon Ball Legends ในวันที่ 27 มิถุนายน ทาง Bandai Namco และ Spike Chunsoft ได้ปรับเปลี่ยนระบบการต่อสู้แทบทุกส่วน ไม่ว่าจะเป็นการเคลื่อนที่ (Movement), การจัดการ Ki, ความสามารถเฉพาะตัวละคร และกฎของ DP Battle ซึ่งทั้งหมดนี้จะส่งผลโดยตรงต่อรูปเกม หากคุณกลับมาเล่นโดยไม่ได้อ่านรายละเอียดแพตช์ คุณน่าจะรู้สึกได้ทันทีว่ามีบางอย่างเปลี่ยนไป

อัปเดตระบบฟื้นฟู Ki อัตโนมัติ
มีอะไรใหม่ในโลกของเกม?
ด่าน First Demon World
อัปเดตนี้เพิ่ม First Demon World เข้ามาเป็นด่านใหม่ที่เล่นได้ นี่เป็นด่านใหม่เพียงด่านเดียวในแพตช์นี้ แต่มีความเชื่อมโยงโดยตรงกับคอนเทนต์จาก Dragon Ball DAIMA ที่เข้ามาพร้อมกัน ความหลากหลายของด่านใน Sparking Zero เป็นจุดแข็งมาโดยตลอด และด่านนี้ก็เข้ากับธีมงานภาพของภาค DAIMA ได้เป็นอย่างดี
DAIMA Character Packs และ Shallot
Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 มาพร้อมกับอัปเดตนี้ ส่วน Shallot จาก Dragon Ball Legends จะตามมาในวันที่ 27 มิถุนายน หากคุณมี Season Pass คอนเทนต์เหล่านี้จะรวมอยู่ด้วย แต่ถ้าคุณซื้อแยก แนะนำให้วางแผนการซื้อให้ดีก่อนถึงวันปล่อยตัว Shallot
ระบบการต่อสู้เปลี่ยนไปอย่างไร?
นี่คือส่วนที่แพตช์นี้เน้นหนัก อัปเดตวันที่ 26 พฤษภาคม ไม่ได้แค่ปรับตัวเลข แต่เป็นการปรับจังหวะการต่อสู้ใหม่ทั้งหมด
การเคลื่อนที่และค่าใช้จ่าย Ki
Short Dash มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ 2 อย่าง: ลดเวลาคูลดาวน์ (Recovery time) ของ Dragon Dash ในระหว่างใช้งาน และตอนนี้คุณสามารถกดใช้ Short Dash ครั้งที่สองได้ทันทีหลังจากเริ่มเคลื่อนที่ได้หนึ่งครั้งต่อหนึ่งชุดคำสั่ง นี่เป็นการบัฟความคล่องตัวที่ช่วยให้เปิดเกมเข้าหาคู่ต่อสู้ได้หลากหลายขึ้น
Z-Burst Dash ทำงานต่างไปจากเดิม ตอนนี้ค่าใช้จ่าย Ki เริ่มต้นจะถูกลง แต่จะกิน Ki มากขึ้นตามระยะทางที่พุ่งไป หากพุ่งระยะสั้นจะเสีย Ki น้อยลง แต่ถ้าพุ่งข้ามหน้าจอจะเสียมากขึ้น ซึ่งเป็นการให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ใช้สกิลอย่างแม่นยำแทนที่จะกดรัวไปทั่วสนาม
Rapid Ascend and Descend ตอนนี้จะใช้ Ki มากขึ้น ซึ่งเป็นการลดความนิยมในการใช้การเคลื่อนที่แนวตั้งเพื่อหนีการโจมตีฟรีๆ อย่างไรก็ตาม Ascend and Descend ในระยะประชิดจะเร็วขึ้น ซึ่งเป็นการแลกเปลี่ยนที่ตั้งใจออกแบบมา
Perception และ Super Perception
Perception ได้รับการปรับปรุงใหม่มากที่สุดในบรรดาทุกกลไก โดยจะไม่สามารถใช้ระหว่างติดสถานะ Guard Stun ได้อีกต่อไป, เพิ่มค่าใช้จ่าย Ki ในการกดใช้ และเพิ่มความต้องการ Skill Stock สำหรับ Smash Attacks และ Rush Chain จาก 1 เป็น 2 หน่วย ในขณะเดียวกันก็ขยายจังหวะเวลา (Timing window) ในการโจมตีต่อเนื่อง และการโจมตีต่อเนื่องสามารถชาร์จได้แล้ว ผลลัพธ์คือ Perception จะสแปมได้ยากขึ้น แต่จะคุ้มค่ามากขึ้นเมื่อคุณกดใช้ได้แม่นยำ
Super Perception ได้รับการบัฟ: เพิ่มความแรงของบัฟ, ระยะเวลาแสดงผลนานขึ้น และฟื้นฟู Ki เล็กน้อยเมื่อใช้ปัดป้อง (Deflect) กระสุนพลัง หากคุณเคยละเลย Super Perception ไป ตอนนี้ถึงเวลาพิจารณาใหม่แล้ว
Rush Chain และ Rush Ki Blast
Rush Chain สามารถกดใช้สวนกลับสกิลหลบอัตโนมัติ (Auto-dodge) ได้แล้ว โดยเฉพาะกับ Ultra Instinct Goku และ Whis นี่คือการแก้ทางโดยตรงต่อหนึ่งในเครื่องมือป้องกันที่น่าหงุดหงิดที่สุดในเกม การทดสอบคอมโบ Rush Chain ใส่ตัวละครเหล่านี้ถือว่าคุ้มค่าที่จะทำ
Rush Ki Blast ถูกลดความเสียหายลงและเพิ่มบทลงโทษ (Scaling penalty) เมื่อยิงต่อเนื่อง ทำให้การสแปมไม่ค่อยมีประสิทธิภาพเท่าเดิม ซึ่งจะผลักดันให้ผู้เล่นหันไปใช้การโจมตีที่หลากหลายขึ้น
การปรับ Blast และ Ultimate Blast
ความเสียหายจากคอมโบของ Blast และ Ultimate Blast ถูกลดลงในภาพรวม และความเสียหายจากการกดใช้ Blast ต่อเนื่องก็ลดลงเช่นกัน มีการขยายจังหวะเวลาในการกด Blast Impact ซึ่งเป็นการปรับปรุงคุณภาพชีวิต (QoL) ที่ดีขึ้น และ Blast แบบเฉียง (Diagonal) จะไม่สามารถถูกลบล้างด้วยท่าลำแสง (Beam) ได้อีกต่อไป ซึ่งเป็นการแก้ไขความไม่สมเหตุสมผลที่เคยเกิดขึ้น
Charge Blast ของตัวละครขนาดปกติ ตอนนี้จะสร้างความเสียหายและผลักตัวละครยักษ์ (Giant) ให้กระเด็นได้แล้ว ซึ่งช่วยแก้ปัญหาความไม่สมดุลในการจับคู่สู้กัน และสกิลหลบอัตโนมัติ (Auto-evasion) ตอนนี้สามารถหลบ Charge Blast แบบที่ป้องกันไม่ได้ (Unblockable) ได้แล้วเช่นกัน

ขยายจังหวะเวลา Blast Impact
มีอะไรเปลี่ยนในโหมด Single Battle?
มีการเปลี่ยนแปลง 2 อย่างที่สำคัญมากต่อการจัดทีมและการใช้ร่างแปลง
ตัวละครที่เคยฟื้นฟูพลังชีวิตหลังจากแปลงร่าง จะไม่ฟื้นเลือดอีกต่อไป ในโหมด Single Battle ซึ่งเป็นการตัดกลไกการเอาตัวรอดที่ผู้เล่นบางคนพึ่งพามากเกินไปออกไป แต่การแปลงร่างโดยใช้ Skill Stock จะมอบ บัฟเพิ่มพลังโจมตีถาวร แทน ซึ่งจะคงอยู่จนกว่าคุณจะคืนร่างเดิม หากคืนร่าง บัฟจะหายไปทันที
สิ่งนี้ทำให้จังหวะการแปลงร่างกลายเป็นการตัดสินใจที่สำคัญ คุณต้องเลือกระหว่างความปลอดภัยของพลังชีวิตกับการกดดันด้วยพลังโจมตีที่คงอยู่ตราบเท่าที่คุณยังอยู่ในร่างแปลง
การเปลี่ยนแปลงใน DP Battle มีอะไรบ้าง?
ความแตกต่างของค่า DP ระหว่างตัวละครถูกเพิ่มขึ้นในทุกโหมดทั้งออนไลน์และออฟไลน์ กฎการสู้แบบทีมยังคงเดิม แต่ช่องว่างระหว่างตัวละคร DP 7 กับ DP 3 ตอนนี้มีผลในทางปฏิบัติมากขึ้น
Auto-reflect ถูกจำกัดให้ใช้ได้เฉพาะตัวละคร DP 7 ขึ้นไปในระหว่างโหมด Sparking! เท่านั้น นี่เป็นการเนิร์ฟครั้งใหญ่สำหรับตัวละคร DP ต่ำที่เคยเข้าถึงความสามารถนี้ได้
ค่า DP รวมใน DP Battle สามารถตั้งค่าได้เป็น 10, 15 หรือ 20 และการตั้งค่าของคุณจะถูกบันทึกไว้หลังจากจบเกม ซึ่งเป็นฟีเจอร์ QoL เล็กๆ ที่น่าประทับใจ
ตัวละครไหนถูกบัฟหรือเนิร์ฟบ้าง?
ตัวละครที่ถูกเนิร์ฟ
Ultra Instinct Goku ทุกร่าง มีคูลดาวน์ระหว่างการใช้ Smash Ki Blast นานขึ้น เมื่อรวมกับการแก้บั๊ก Rush Chain ทำให้ UI Goku ไม่ได้โดดเด่นเหนือใครเหมือนก่อน
Gogeta (Super) SSGSS ถูกลดความเสียหายและประสิทธิภาพการติดตาม (Homing) ของ Smash Ki Blast แม้ว่าพลังของ Smash Ki Blast แบบยืนนิ่งจะเพิ่มขึ้น แต่เขายังคงเก่งอยู่เพียงแต่ต้องอาศัยการวางตำแหน่งที่แม่นยำขึ้น
ตัวละครยักษ์ (Giant) โดยรวมถูกลดความเสียหายจากการโจมตีระยะประชิด (Rush และ Smash), เพิ่มเวลา Recovery เมื่อโจมตีพลาด, ได้รับความเสียหายจากการโจมตีระยะประชิดมากขึ้น และความเร็วในการถอยหลังด้วย Short Dash ช้าลง ตัวละครยักษ์เคยเก่งเกินไปในบางสถานการณ์ การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้สมดุลมากขึ้น
Nappa, Recoome และ Spopovich ถูกลดพลังชีวิตลง
Dr. Wheelo ถูกลดจำนวน Skill Stock สูงสุด
Master Roshi, Mr. Satan และ Yajirobe ถูกลดความเร็วในการฟื้นฟู Ki
ตัวละครที่ได้รับการบัฟ
Future Trunks (Super) ตอนนี้ใช้ Ki ในการกด Final Flash มากขึ้น แต่แลกมาด้วยความเสียหายที่เพิ่มขึ้น Super Trunks ได้รับการเพิ่มความเสียหายของท่า Finish Buster
Turles: Fruit of the Tree of Might ได้รับการเพิ่มสถานะ (Stat boost) มากขึ้นและฟื้นฟู Ki เมื่อใช้งาน
Dr. Gero และ Android 19 สามารถเข้าสู่โหมด Sparking! ผ่าน Super Perception เมื่อปัดป้องท่าลำแสงและกระสุนพลังได้แล้ว แม้ว่าผลบัฟสถานะแบบเดิมจะถูกเอาออกไปก็ตาม
Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode ตอนนี้จะมีไอคอนเอฟเฟกต์แสดงขึ้นมาและใช้ Ki สำหรับ Short Dash น้อยลงในระหว่างเปิดใช้งาน

ปรับสมดุลค่า DP ในแพตช์นี้
การเปลี่ยนแปลงสกิลและโหมดที่ควรรู้
โหมด Sparking! ตอนนี้จะลดพลังป้องกันชั่วคราวหลังจากเปิดใช้งาน และบทลงโทษเดียวกันนี้จะใช้กับ สกิลฟื้นฟู Ki เต็ม (Full Ki Recovery Skills) การกดใช้ Sparking! ยังคงทรงพลัง แต่คุณจะตกอยู่ในสภาวะเสี่ยงหลังจากกดใช้
Afterimage Strike จะสิ้นสุดลงหากผู้ใช้ถูกโจมตีด้วย Super Counter ซึ่งเป็นการลบการโต้ตอบที่น่าหงุดหงิดที่ทำให้รู้สึกว่าสกิลนี้ป้องกันไม่ได้
สกิลประเภทบัฟ เช่น Saiyan Spirit และ Pump Up มีระยะเวลาแสดงผลนานขึ้น
ความเร็วในการฟื้นฟู Skill Stock อัตโนมัติลดลงเล็กน้อย ซึ่งเชื่อมโยงกับการปรับเปลี่ยน Perception ทำให้ทุก Stock มีค่ามากขึ้น
การปรับเปลี่ยน Episode Battle และ Custom Battle
ความยากใน Episode Battle ถูกปรับเปลี่ยนในบางด่านตามการเปลี่ยนแปลงของระบบการต่อสู้ Extra Battles หลายด่านใน Custom Battle ถูกปรับสมดุลใหม่ และมีการเพิ่มคัตอิน 2D และข้อความใหม่เข้ามา
หากคุณเคยติดอยู่ในด่าน Episode Battle ด่านใดด่านหนึ่งก่อนแพตช์นี้ มันอาจจะเล่นต่างออกไปจากเดิม ลองกลับไปเล่นดูอีกครั้ง

ปรับความยากใน Episode Battle
ก้าวต่อไปจากนี้
แพตช์วันที่ 26 พฤษภาคม ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่เข้าใจระบบมากกว่าคนที่พึ่งพากลไกเดียว สไตล์การเล่นแบบสแปม โดยเฉพาะที่เน้น Rush Ki Blast, Auto-reflect และการแปลงร่างเพื่อฟื้นเลือด ได้รับผลกระทบอย่างหนัก ส่วนสไตล์การเล่นที่เน้นความแม่นยำ โดยเฉพาะจังหวะของ Perception, Super Perception และการใช้ Z-Burst Dash อย่างตั้งใจ จะมีประสิทธิภาพมากขึ้น
หากคุณเป็นผู้เล่นใหม่หรือกลับมาเล่นหลังจากพักไป คู่มือสำหรับผู้เริ่มต้น Sparking Zero จะครอบคลุมกลไกพื้นฐานก่อนที่คุณจะทำความเข้าใจการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ สำหรับภาพรวมของเกมในทุกโหมด คู่มือการเล่นฉบับสมบูรณ์ เป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การอ่าน คุณยังสามารถดูความเห็นตรงไปตรงมาของเราเกี่ยวกับตัวเกมหลักได้ใน รีวิว Sparking Zero หากต้องการบริบทว่าเกมเป็นอย่างไรก่อนอัปเดตนี้ สำหรับคู่มืออื่นๆ ที่ครอบคลุมทุกแง่มุมของเกม คลังคู่มือ Sparking Zero มีทุกอย่างรวมไว้ในที่เดียว


