ภาพรวม
Hell is Us นำเสนอแนวคิดที่โดดเด่นในประเภทเกมแอ็กชันผจญภัย โดยการนำเครื่องช่วยนำทางแบบดั้งเดิมออกไป และให้ผู้เล่นอยู่ในโลกที่สงครามกลางเมืองมาบรรจบกับความสยองขวัญเหนือธรรมชาติ พัฒนาโดย Rogue Factor และเผยแพร่โดย Nacon ประสบการณ์มุมมองบุคคลที่สามนี้เน้นการสำรวจแบบออร์แกนิก (organic exploration) และการต่อสู้ระยะประชิด (melee combat) กับสิ่งมีชีวิตที่ท้าทายอาวุธทั่วไป การออกแบบโลกกึ่งเปิด (semi-open world) ของเกมส่งเสริมให้ผู้เล่นพัฒนาความเข้าใจในสภาพแวดล้อมด้วยตนเอง แทนที่จะเดินตามเส้นทางที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
เรื่องราวเน้นไปที่ภัยพิบัติลึกลับที่ปลดปล่อยไคเมรา (chimeras) เหนือธรรมชาติไปทั่วประเทศที่โดดเดี่ยวซึ่งถูกฉีกขาดด้วยความขัดแย้งภายในอยู่แล้ว ผู้เล่นจะต้องค้นพบประวัติส่วนตัวในขณะที่สำรวจภูมิประเทศที่อันตรายนี้ ซึ่งอุปกรณ์ทางทหารสมัยใหม่พิสูจน์แล้วว่าไร้ประโยชน์ต่อภัยคุกคามจากโลกอื่นที่ท่องไปในดินแดน เรื่องราวสำรวจธีม (theme) ของความรุนแรงของมนุษย์และวัฏจักรของความขัดแย้ง ดังที่ Jonathan Jacques-Belletête ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ได้กล่าวไว้ว่า "ความรุนแรงของมนุษย์เป็นวัฏจักรที่ไม่มีที่สิ้นสุดซึ่งขับเคลื่อนด้วยอารมณ์และความปรารถนาของมนุษย์"
อะไรที่ทำให้ Hell is Us แตกต่างจากเกมแอ็กชันอื่น ๆ?
คุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดของเกมคือการไม่มีเครื่องมือนำทางแบบดั้งเดิมโดยสิ้นเชิง ไม่มีแผนที่ย่อ (minimap) เข็มทิศ หรือเครื่องหมายภารกิจ (quest markers) ปรากฏบนหน้าจอ บังคับให้ผู้เล่นพัฒนาการรับรู้เชิงพื้นที่ (spatial awareness) และจดจำสถานที่สำคัญตามธรรมชาติ ปรัชญาการออกแบบนี้ขยายไปถึงสถาปัตยกรรมระดับ (level architecture) และการเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม (environmental storytelling) ซึ่งเบาะแสเกี่ยวกับทิศทางและวัตถุประสงค์จะปรากฏขึ้นจากการสังเกตอย่างระมัดระวัง แทนที่จะเป็นข้อความแจ้งเตือนจากอินเทอร์เฟซ (interface prompts)
กลไกการสำรวจที่สำคัญ ได้แก่:
- การค้นหาเส้นทางตามสัญชาตญาณ (Instinct-based pathfinding)
- เบาะแสการเล่าเรื่องจากสภาพแวดล้อม (Environmental narrative clues)
- การนำทางโดยใช้สถานที่สำคัญ (Landmark-based navigation)
- รางวัลจากการค้นพบส่วนตัว (Personal discovery rewards)
- การระบุวัตถุประสงค์แบบออร์แกนิก (Organic objective identification)

ภาพเนื้อหา Hell is Us
การต่อสู้หมุนรอบอาวุธระยะประชิด (melee weapons) พิเศษที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับการเผชิญหน้ากับสิ่งเหนือธรรมชาติ ดาบ หอก และขวานเป็นอาวุธหลัก แต่ละชนิดถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนที่แตกต่างกันของศัตรูไคเมรา โดรน (drone) คู่หูทำหน้าที่เป็นทั้งเครื่องมือทางยุทธวิธี (tactical tool) และอุปกรณ์ลาดตระเวน (reconnaissance device) ให้ข้อได้เปรียบเชิงกลยุทธ์ (strategic advantages) ระหว่างการเผชิญหน้า ในขณะที่ยังคงเน้นการต่อสู้ระยะประชิดของเกม
การออกแบบโลกและการเล่าเรื่องที่สร้างบรรยากาศ
ฉากหลังที่ถูกทำลายด้วยสงครามสร้างฉากที่ความขัดแย้งของมนุษย์และภัยคุกคามเหนือธรรมชาติมาบรรจบกัน การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม (environmental storytelling) เผยให้เห็นผลกระทบของทั้งสงครามกลางเมืองที่กำลังดำเนินอยู่และภัยพิบัติลึกลับที่ก่อให้เกิดไคเมรา แนวทางการเล่าเรื่องสองชั้นนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถรวบรวมทั้งความกังวลในการเอาชีวิตรอดในทันทีและตำนานที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นผ่านการสำรวจ

โครงสร้างโลกกึ่งเปิด (semi-open world) สร้างสมดุลระหว่างอิสระกับการเล่าเรื่องที่มุ่งเน้น แทนที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกท่วมท้นด้วยพื้นที่ว่างเปล่าขนาดใหญ่ เกมนำเสนอภูมิภาคที่เชื่อมโยงกันซึ่งให้รางวัลแก่การสำรวจอย่างละเอียดในขณะที่ยังคงรักษาโมเมนตัม (momentum) ของเรื่องราวไว้ แต่ละพื้นที่มีความลับและองค์ประกอบของเรื่องราวที่ช่วยให้เข้าใจทั้งอดีตของตัวเอกและสถานะปัจจุบันของโลก
ระบบการต่อสู้และการออกแบบสิ่งมีชีวิต
Hell is Us เน้นการเรียนรู้รูปแบบของศัตรูและการปรับกลยุทธ์ (tactics) แทนที่จะพึ่งพาอำนาจการยิงที่ท่วมท้น ไคเมราเหนือธรรมชาติ (supernatural chimeras) ต้องการแนวทางเฉพาะ ทำให้การเผชิญหน้าในการต่อสู้เป็นเหมือนปริศนาที่การทำความเข้าใจพฤติกรรมของสิ่งมีชีวิตกลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเอาชีวิตรอด ระบบอาวุธโบราณชี้ให้เห็นว่าเทคโนโลยีแบบดั้งเดิมล้มเหลวในการต่อสู้กับภัยคุกคามเหล่านี้ สร้างเหตุผลในการเล่นเกมที่น่าสนใจสำหรับการเน้นการต่อสู้ระยะประชิด (melee focus)

ภาพเนื้อหา Hell is Us
โดรน (drone) คู่หูเพิ่มชั้นเชิงกลยุทธ์ (strategic layer) ให้กับการเผชิญหน้าโดยไม่ทำให้กลไกการต่อสู้ระยะประชิดหลัก (core melee mechanics) ถูกบดบัง ผู้เล่นจะต้องสร้างสมดุลระหว่างการต่อสู้โดยตรงกับการใช้งานโดรนเชิงกลยุทธ์ (tactical drone deployment) สร้างการเผชิญหน้าแบบไดนามิก (dynamic encounters) ที่ให้รางวัลทั้งการตอบสนองและการวางแผน แนวทางลูกผสมนี้ทำให้ระบบการต่อสู้แตกต่างจากเกมที่เน้นแอ็กชัน (action-focused) หรือเกมที่เน้นกลยุทธ์ (tactical alternatives) โดยสิ้นเชิง
โครงสร้างการเล่าเรื่องและบทบาทของผู้เล่น
แนวทางการเล่าเรื่องของเกมสะท้อนปรัชญาการนำทางโดยอนุญาตให้ผู้เล่นค้นพบองค์ประกอบของโครงเรื่องตามจังหวะของตนเอง แทนที่จะนำเสนอข้อมูลผ่านคัตซีน (cutscenes) หรือไดอะล็อกทรี (dialogue trees) Hell is Us ฝังข้อมูลการเล่าเรื่องไว้ในสภาพแวดล้อมและการกระทำของผู้เล่น วิธีนี้สร้างความเชื่อมโยงส่วนตัวกับการเปิดเผยเรื่องราวมากขึ้น ในขณะที่เคารพความอยากรู้อยากเห็นและทักษะการสืบสวนของผู้เล่น

ภาพเนื้อหา Hell is Us
บทสรุป
Hell is Us นำเสนอการผสมผสานที่น่าสนใจของการเล่นเกมที่เน้นการสำรวจและการเล่าเรื่องที่สร้างบรรยากาศ ซึ่งท้าทายการออกแบบเกมแอ็กชันผจญภัยแบบเดิมๆ ด้วยการนำเครื่องช่วยนำทางออกไปและเน้นอาวุธโบราณในการต่อสู้กับภัยคุกคามเหนือธรรมชาติ เกมนี้สร้างการเดินทางส่วนตัวที่ไม่เหมือนใครผ่านภูมิประเทศที่ถูกทำลายด้วยสงคราม การผสมผสานของการสำรวจตามสัญชาตญาณ กลไกการต่อสู้พิเศษ และการเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม มอบประสบการณ์ที่ให้รางวัลความอดทนและการสังเกตมากกว่าการตอบสนองในการเล่นเกมแบบดั้งเดิม











