อดีตโปรดิวเซอร์จาก Rockstar Games ได้ออกมาให้คำอธิบายที่ชัดเจนที่สุดว่าทำไม Grand Theft Auto 6 ถึงยังไม่ลง PC ในช่วงเปิดตัว ซึ่งเหตุผลนั้นมาจากปรัชญาการทำงานที่เก่าแก่ยิ่งกว่าช่องว่างทางเทคโนโลยีของฮาร์ดแวร์เสียอีก
John Ricchio อดีตโปรดิวเซอร์ของ Rockstar ได้ร่วมพูดคุยในรายการสัมภาษณ์กับคอนเทนต์ครีเอเตอร์ Reece Reilly (หรือที่รู้จักในชื่อ Kiwi Talkz) และได้เปิดเผยข้อมูลเชิงลึกแบบตรงไปตรงมาเกี่ยวกับวิธีที่สตูดิโอจัดลำดับความสำคัญของแพลตฟอร์ม สรุปสั้นๆ คือ: พัฒนาบนฮาร์ดแวร์ที่มีข้อจำกัดมากที่สุดก่อน แล้วค่อยขยายผลออกไป
ตรรกะเบื้องหลังการสร้างจากล่างขึ้นบน
"มันดีกว่าเสมอที่จะเริ่มจากข้อจำกัด" Ricchio อธิบาย "การบีบอัด (Shrinking) นั้นยากกว่าการขยาย (Extending) มาก"
มุมมองของเขามีรากฐานมาจากวิธีการพัฒนาเกมในสมัยก่อน ย้อนกลับไปตอนที่ PC เป็นเป้าหมายหลักในการพัฒนา สตูดิโอต่างๆ มักจะสร้างเกมด้วยสเปกฮาร์ดแวร์สูงสุด แล้วค่อยเร่งรีบดาวน์ไซส์ทุกอย่างลงมาเพื่อลงคอนโซล การบีบอัดในนาทีสุดท้ายนั้นสร้างปัญหา และผลลัพธ์ที่ได้คือการพอร์ต (Port) เกมที่มักจะแสดงให้เห็นถึงความติดขัด ข้อโต้แย้งของ Ricchio คือการพลิกโมเดลนี้ โดยเริ่มจากจุดที่ตึงที่สุดแล้วค่อยขยายไปยังฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังกว่า จะช่วยให้งานออกมาเนียนกว่าในทุกแพลตฟอร์ม
ประเด็นสำคัญคือ นี่ไม่ใช่แค่คำพูดสวยหรูขององค์กร ใครก็ตามที่จำสภาพการพอร์ตเกมลงคอนโซลในช่วงต้นปี 2000 ได้ จะเข้าใจสิ่งที่เขาอธิบายทันที เพราะการทำ Optimization (การปรับแต่งทรัพยากร) ที่ถูกนำมาแปะไว้ตอนท้ายของวงจรการพัฒนามักจะดูเหมือนงานที่ทำแบบเร่งรีบเสมอ
รายละเอียดของ Red Dead Redemption ที่น่าเจ็บใจ
Ricchio ยังได้เผยประวัติศาสตร์ที่อาจทำให้ผู้เล่น PC สายอดทนต้องรู้สึกเซ็ง เพราะจริงๆ แล้วตัวเกมเวอร์ชัน PC ของ Red Dead Redemption ภาคแรกนั้นเคยมีอยู่จริงตั้งแต่ช่วง "แรกเริ่ม" ของการพัฒนา แต่เวอร์ชันนั้นกลับไม่เคยถูกปล่อยออกมา โดยเวอร์ชัน PC ของ Red Dead Redemption เพิ่งจะมาถึงในปี 2024 ซึ่งทิ้งช่วงห่างจากเวอร์ชันคอนโซลต้นฉบับนานกว่า 14 ปี
เหตุผลน่ะหรือ? ก็คือ GTA 5 นั่นเอง ทรัพยากรที่ควรจะถูกนำไปใช้เพื่อปิดงานพอร์ต PC นั้นถูกดึงไปใช้กับโปรเจกต์อื่นแทน อย่างที่ Ricchio กล่าวไว้ว่า: "ถ้าคุณกำลังทำสิ่งนั้นอยู่ ปกติแล้วคุณก็จะไม่สามารถไปทำสิ่งอื่นได้"
คำอธิบายนี้ดูจริงใจ แม้ว่ามันอาจจะไม่ช่วยให้รู้สึกดีขึ้นก็ตาม แน่นอนว่า GTA 6 เวอร์ชัน PC จะมาถึงในที่สุด คำถามคือคำว่า "ในที่สุด" นั้นจะนานแค่ไหน ในเมื่อทีมงานกำลังจดจ่ออยู่กับการปล่อยเกมคอนโซลในสเกลระดับนี้
สิ่งนี้มีความหมายอย่างไรต่อผู้เล่นที่รอคอยบน PC
ช่องว่างของฮาร์ดแวร์ระหว่างคอนโซลยุคปัจจุบันกับ PC นั้นแคบลงอย่างมากเมื่อเทียบกับเจเนอเรชันก่อนๆ ซึ่ง Ricchio ก็ยอมรับในจุดนี้ ความแตกต่างของพลังประมวลผลนั้น "ใกล้เคียงกันมากขึ้นแน่นอน" เมื่อเทียบกับยุค PS3 และ Xbox 360 ซึ่งในทางทฤษฎีแล้ว สิ่งนี้ควรจะทำให้การพอร์ตลง PC ในภายหลังเป็นงานที่เบากว่าการเปลี่ยนผ่านของ Rockstar ในอดีต
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่อาจมองข้ามไปในการสนทนานี้คือ Strauss Zelnick ซีอีโอของ Take-Two Interactive ก็เคยกล่าวต่อสาธารณะว่าผู้เล่น PC ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย "หลัก" ของ GTA 6 ในช่วงเปิดตัว นั่นคือมุมมองทางธุรกิจ ไม่ใช่ทางเทคนิค และเมื่อนำมาวางคู่กับตรรกะการพัฒนาของ Ricchio ก็จะทำให้เห็นภาพที่ชัดเจนขึ้น คอนโซลได้เล่นก่อนเพราะนั่นคือกลุ่มเป้าหมายแรกที่ Rockstar ต้องการเข้าถึง และเวอร์ชัน PC จะตามมาเมื่อทีมพัฒนาสามารถให้ความสำคัญกับมันได้อย่างเต็มที่
นอกจากนี้ Rockstar ยังมีข้อตกลงทางการตลาดกับ Sony ซึ่งเป็นอีกปัจจัยที่ทำให้ PlayStation 5 กลายเป็นศูนย์กลางของกลยุทธ์การเปิดตัว ทั้งปรัชญาการพัฒนาแบบเน้นข้อจำกัดก่อน (Constraint-first) และข้อตกลงทางการค้า ต่างก็เป็นปัจจัยแยกกันที่บังเอิญชี้ไปในทิศทางเดียวกัน
GTA 6 มีกำหนดเปิดตัวบน PS5 และ Xbox Series X|S หากคุณวางแผนที่จะสั่งซื้อล่วงหน้าบนคอนโซล สามารถเข้าไปดู คู่มือการพรีออเดอร์ GTA 6 สำหรับข้อมูลทั้งหมดที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับวันที่ แพลตฟอร์ม และวิธีจับจองเป็นเจ้าของ และสำหรับการเจาะลึกรายละเอียดของแต่ละระดับราคา คู่มือเวอร์ชันต่างๆ ของ GTA 6 จะอธิบายความแตกต่างระหว่าง Standard vs Ultimate และโบนัสพรีออเดอร์ทุกอย่างโดยละเอียด








