Marc Laidlaw ประหลาดใจที่เกม FPS เลียนแบบกฎการเล่าเรื่องของ Valve น้อย
Laidlaw ผู้เขียนและนักออกแบบเบื้องหลัง Half-Life ได้รื้อฟื้นความคิดเห็นที่เขาเคยกล่าวไว้ในนิตยสาร GamesTM ฉบับช่วงวันหยุดปี 2009 โดยเขากล่าวแสดงความประหลาดใจอย่างแท้จริงที่เกมยิงปืน (shooter) จำนวนน้อยที่ยึดมั่นในหลักการเล่าเรื่องแบบเดียวกับที่ Valve สร้างขึ้นในการผจญภัยของ Gordon Freeman แนวคิดหลักนั้นเรียบง่ายแต่ท้าทาย: ให้ผู้เล่นควบคุมตลอดเวลา ไม่มีการตัดฉาก ไม่มีการเปลี่ยนมุมมองบุคคลที่หนึ่งเพื่อบังคับช่วงเวลาแบบภาพยนตร์ คุณจะเห็นทุกอย่างผ่านสายตาของ Gordon เรื่องราวเกิดขึ้นกับคุณ ไม่ใช่กับคุณ
สิ่งที่ Valve สร้างขึ้นจริงๆ และทำไมมันถึงยากกว่าที่เห็น
การออกแบบการเล่าเรื่องของ Half-Life ฟังดูตรงไปตรงมาจนกว่าคุณจะลองทำตาม ทุกจังหวะของเรื่องราว ทุกปฏิสัมพันธ์ของตัวละคร ทุกช่วงเวลาของการบรรยายต้องทำงานภายใต้มุมมองเดียวที่ล็อคไว้โดยไม่ดึงผู้เล่นออกจากประสบการณ์ ไม่มีคัตซีน ไม่มีภารกิจที่ได้รับแจ้งผ่านหน้าจอโหลด ไม่มีกล้องแพนเพื่อแสดงสิ่งที่จะเกิดขึ้น Laidlaw และทีมงานที่ Valve สร้างระบบที่โลกสื่อสารเรื่องราวผ่านสภาพแวดล้อม บทสนทนา และการกระทำที่เกิดขึ้นรอบตัวคุณแบบเรียลไทม์
ประเด็นสำคัญคือ นี่ไม่ใช่แค่การเลือกสไตล์เท่านั้น แต่เป็นข้อจำกัดในการออกแบบที่กำหนดทุกด่าน ทุกตำแหน่งตัวละคร ทุกฉากที่ถูกสคริปต์ในเกม การถอดการควบคุมของผู้เล่นออก แม้เพียงชั่วครู่ ก็ถือเป็นความล้มเหลว
Medal of Honor และ Call of Duty นำไปใช้และทิ้งไปอย่างไร
Laidlaw ยอมรับว่าแฟรนไชส์หลักบางเกมได้รับอิทธิพลจาก Half-Life "ตัวอย่างเช่น Medal Of Honor และ Call Of Duty ต่างก็ยึดตามหลักการเหล่านั้น" เขากล่าว "แต่มันไม่สม่ำเสมอ มีช่วงเวลาของการบรรยายที่ไม่สามารถโต้ตอบได้แทรกอยู่ระหว่างส่วนที่เคลื่อนไหวได้"
ความไม่สม่ำเสมอนั้นคือจุดบ่งชี้ ภารกิจ Stalingrad ดั้งเดิมของ Call of Duty ที่มีการข้ามเรืออย่างช้าๆ และความโกลาหลของทหารโซเวียตที่ถูกสังหารรอบตัวคุณนั้นมี DNA ของ Half-Life อย่างแท้จริง ฉากระเบิดนิวเคลียร์ใน Modern Warfare ภาคแรก ที่คุณได้สัมผัสกับผลกระทบโดยตรง แทนที่จะดูจากระยะปลอดภัยแบบภาพยนตร์ เป็นอีกหนึ่งประกายความคิดเดียวกัน
แต่ช่วงเวลาเหล่านั้นดำรงอยู่ภายในโครงสร้างที่รวมถึงแคมเปญข้ามโลกที่มีตัวละครหลายตัว การบรรยายภารกิจที่ไม่สามารถโต้ตอบได้ และการเปลี่ยนมุมมองระหว่างทหารและฝ่ายต่างๆ Call of Duty ไม่เคยยึดมั่นในมุมมองเดียวที่ต่อเนื่องเหมือนที่ Half-Life ทำ มันยืมเทคนิคมาใช้อย่างเลือกสรร นำไปใช้เพื่อสร้างผลกระทบสูงสุดในฉากเฉพาะ จากนั้นจึงกลับไปใช้วิธีการปกติ
ทำไมแนวเกม FPS ส่วนใหญ่จึงไปในทิศทางที่แตกต่างออกไป
คำอธิบายของ Laidlaw นั้นน่าพิจารณา "ผมเดาว่ามันเป็นความพยายามที่เสี่ยง" เขากล่าว "และกฎการเล่าเรื่องที่เรานำมาใช้ควรทำก็ต่อเมื่อคุณรู้ว่าจะได้รับผลลัพธ์ที่ดีจากมันเท่านั้น"
นั่นเป็นการอ่านที่ยุติธรรม แนวทางของ Half-Life ต้องการความมั่นใจอย่างเต็มที่ในการออกแบบด่าน จังหวะ และการสร้างโลก คุณไม่สามารถพึ่งพาคัตซีนเพื่อบรรยายได้เมื่อการเล่นเกมซับซ้อน คุณไม่สามารถตัดไปที่ตัวละครอื่นเพื่ออธิบายสิ่งที่เกิดขึ้นที่อื่นได้ ข้อมูลเรื่องราวทุกส่วนต้องเข้าถึงผู้เล่นได้อย่างเป็นธรรมชาติ ซึ่งสร้างแรงกดดันอย่างมหาศาลต่อทีมออกแบบเพื่อให้ทุกห้อง ทุก NPC ทุกเหตุการณ์ที่ถูกสคริปต์มีความสำคัญ
นักพัฒนาส่วนใหญ่ เมื่อเผชิญกับข้อจำกัดนั้น ได้เลือกใช้เครื่องมือภาพยนตร์แบบดั้งเดิม ผลลัพธ์คือแนวเกมที่เต็มไปด้วยเกมที่เล่าเรื่องให้กับผู้เล่น แทนที่จะเล่าเรื่องผ่านผู้เล่น
นี่หมายความว่าอย่างไรที่ Half-Life ยังคงโดดเด่น
นี่คือประเด็น: เกมที่ยึดมั่นในหลักการของ Half-Life อย่างแท้จริงยังมีรายชื่อสั้นๆ Half-Life 2 และภาคเสริมเป็นการสานต่อที่ชัดเจน Bioshock นำแนวทางบางส่วนมาใช้ แคมเปญของ Titanfall 2 ก็เข้าใกล้ในบางจุด แต่แนวเกม FPS กระแสหลัก ตั้งแต่เกมยิงแนวทหารไปจนถึงเกมยิงฮีโร่และเกมแนว extraction ส่วนใหญ่ปฏิบัติต่อการเล่าเรื่องเสมือนเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างการกระทำ มากกว่าที่จะเกิดขึ้นในระหว่างนั้น
ช่องว่างนั้นเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ Half-Life ยังคงถูกกล่าวถึงในฐานะจุดอ้างอิงด้านการออกแบบในแวดวงข่าวเกม แม้กระทั่งตอนนี้ แนวเกมได้มุ่งไปสู่ความตื่นตาตื่นใจและโหมดผู้เล่นหลายคน และวินัยเฉพาะที่ Valve ฝึกฝนก็ค่อยๆ หายากขึ้นเรื่อยๆ แทนที่จะแพร่หลายมากขึ้น
สำหรับใครก็ตามที่ต้องการติดตามว่าอิทธิพลนั้นแพร่กระจายไปอย่างไรและหยุดนิ่งที่ไหน การรีวิวเกม FPS สมัยใหม่ล่าสุดเป็นการเปรียบเทียบที่น่าสนใจกับสิ่งที่ Laidlaw อธิบาย ความทะเยอทะยานยังคงมีอยู่ในบางจุด แต่ความมุ่งมั่นอย่างเต็มที่นั้นน้อยลง




