Guillaume Broche ครีเอทีฟไดเรกเตอร์จาก Sandfall Interactive ได้ออกมาเผยสิ่งที่นักพัฒนาส่วนใหญ่ไม่กล้าพูดต่อสาธารณะ นั่นคือข้อบกพร่องในเกม Clair Obscur: Expedition 33 นั้นเป็นสิ่งที่ตั้งใจใส่ลงไป และเขาก็ยืนยันว่าจะไม่ทำมันออกมาในรูปแบบอื่นอย่างแน่นอน
ในการสัมภาษณ์กับช่อง YouTube อย่าง Konbini เมื่อเร็วๆ นี้ Broche ได้อธิบายปรัชญาการออกแบบเกมของเขาด้วยความตรงไปตรงมา ซึ่งหาได้ยากจากสตูดิโอหน้าใหม่ที่กำลังประสบความสำเร็จอย่างสูงในแง่คำวิจารณ์ โดยสรุปใจความสำคัญของเขาได้ว่า เกมที่พยายามลบเหลี่ยมมุมทุกอย่างออกเพื่อความเนี้ยบ มักจะสูญเสียเสน่ห์ที่ทำให้ตัวเกมมีความน่าสนใจไปตั้งแต่แรก
ปัญหาของความสมบูรณ์แบบ
"เกมที่พยายามจะสมบูรณ์แบบ พยายามแก้ไขทุกจุดบกพร่อง มักจะเป็นเกมที่น่าเบื่อมาก" Broche กล่าว พร้อมยกตัวอย่างเปรียบเทียบกับคนทั่วไปที่ฟังดูมีเหตุผลว่า "ทฤษฎีของผมคือมันเหมือนกับคนเรานี่แหละ คนที่พยายามทำตัวสมบูรณ์แบบมักจะน่าเบื่อเพราะพวกเขาไม่มีเอกลักษณ์ ในขณะที่คนที่ยอมรับด้านที่แปลกประหลาดของตัวเองได้ กลับเป็นคนที่น่าสนใจกว่าในท้ายที่สุด"
จุดอ้างอิงถึงความไม่สมบูรณ์แบบที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับเขาคืออะไร? นั่นคือฉากในตำนานจาก Devil May Cry ที่ Dante ตะโกนว่า "I should've been the one to fill your dark soul with light!" ซึ่ง Broche มองว่าเกมที่มีความแปลกประหลาดแบบไม่ปรุงแต่งเช่นนี้ "น่าประทับใจมาก" โดยเขากล่าวว่าการที่ผู้เล่นมองเห็นข้อบกพร่องของเกมแต่ไม่ได้ใส่ใจกับมัน คือส่วนหนึ่งที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกผูกพันกับตัวเกม
ประเด็นสำคัญคือ นี่ไม่ใช่แค่แนวคิดเชิงปรัชญาเก๋ๆ เท่านั้น แต่มันคือคำอธิบายว่าผู้เล่นจำนวนมากสัมผัสประสบการณ์ใน Expedition 33 อย่างไร
มินิเกมที่ไม่มีใครขอ แต่ Sandfall รู้อยู่แล้ว
Broche ระบุชัดเจนว่าจุดที่ความ "ดิบ" เหล่านี้ปรากฏให้เห็นใน Expedition 33 คือส่วนของมินิเกม ซึ่งสร้างความหงุดหงิดให้กับผู้เล่นจำนวนไม่น้อย โดยพวกเขาไม่ได้คาดหวังว่ามันจะราบรื่นตั้งแต่แรก "ตอนที่เราทำมินิเกมพวกนี้ เรารู้อยู่แล้วว่ามันจะต้องน่ารำคาญ ผู้เล่นจะต้องหัวร้อนแน่ๆ แต่มันก็เป็นส่วนหนึ่งของความสนุก เราคิดว่ามันตลกดี และก็นะ ถึงมันจะไม่สมบูรณ์แบบ แต่ช่างมันเถอะ เราจะใส่ลงไป"
นี่เป็นการยอมรับที่ตรงไปตรงมาอย่างน่าทึ่ง สตูดิโอส่วนใหญ่มักจะรีบปล่อยแพตช์แก้ไขหลังจากได้รับเสียงตอบรับจากผู้เล่น หรือแอบถอดออกในการอัปเดตภายหลัง แต่ Sandfall เลือกที่จะปล่อยมันออกมาเพราะพวกเขาคิดว่าความโกลาหลนี้มันตลกดี ประเด็นสำคัญคือสิ่งนี้ไม่ใช่ความผิดพลาดทางเทคนิค (Jank) แต่มันคือการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์อย่างตั้งใจ
ทำไมเรื่องนี้ถึงสำคัญมากกว่าแค่เกมเดียว
ความคิดเห็นของ Broche เกิดขึ้นในช่วงเวลาที่น่าสนใจของอุตสาหกรรมเกม เกมฟอร์มยักษ์หลายเกมทุ่มทรัพยากรมหาศาลไปกับตัวเลือกการเข้าถึง (Accessibility), การปรับระดับความยาก และการลดความยุ่งยากในการเล่น เพื่อให้มั่นใจว่าผู้เล่นจะไม่เลิกเล่นไปเสียก่อน ผลลัพธ์ที่ได้มักจะเป็นเกมที่ดูดีมีมาตรฐานแต่กลับน่าจดจำน้อยลง
Expedition 33 เลือกเดินในทางตรงกันข้าม มันท้าทายผู้เล่นด้วยการให้กด Parrying ในเกม RPG แบบเทิร์นเบส และใส่มินิเกมที่นักพัฒนาเองยังยอมรับว่าน่ารำคาญ มันวางจำหน่ายพร้อมกับการตัดสินใจออกแบบที่ Broche กล่าวว่า "หากมองจากมุมมองภายนอกหรือมุมมองทางธุรกิจ มันดูไม่สมเหตุสมผลเลย" แต่ตัวเกมกลับสามารถเข้าถึงผู้เล่นจำนวนมหาศาลได้
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มักมองข้ามเมื่อพูดถึงเหตุผลที่ Expedition 33 ประสบความสำเร็จ คือความแปลกประหลาดและความรู้สึกร่วมทางอารมณ์ไม่ใช่สิ่งที่แยกออกจากกัน ความกล้าที่จะดู "เก้ๆ กังๆ" ในบางจุดของเกมคือเหตุผลที่ทำให้จังหวะการเล่นที่ยิ่งใหญ่กว่านั้นดูคุ้มค่า คุณสามารถอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการที่ระบบเหล่านี้ทำงานร่วมกันได้ใน รีวิวเชิงลึก ของเรา
Broche ไม่ได้กำลังบอกว่านักพัฒนาควรปล่อยเกมที่พังแล้วเรียกว่าเป็นงานศิลปะ สิ่งที่เขาต้องการสื่อคือความแตกต่างระหว่างความไม่สมบูรณ์ที่เกิดจากความเชื่อมั่นเชิงสร้างสรรค์อย่างแท้จริง กับความราบรื่นที่ผ่านการขัดเกลาจนไร้ชีวิตชีวา ซึ่งเกิดจากการออกแบบโดยคณะกรรมการ การทดสอบทุกจุดจนละเอียดเกินไป และการตัดทุกสิ่งที่อาจทำให้ใครบางคนรู้สึกไม่สบายใจออกไป
หากคุณกำลังเริ่มเล่น Expedition 33 และต้องการทำความเข้าใจระบบต่างๆ ก่อนที่จะเจอกับความดิบของเกม คู่มือสำหรับผู้เริ่มต้น เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีก่อนที่จะต้องเผชิญหน้ากับความท้าทายที่ยากขึ้นในเกม








