การทำงานตลอดสิบปี เกมสามภาค และผู้กำกับที่มั่นใจในผลงานสุดๆ Naoki Hamaguchi ได้ออกมาพูดถึง Final Fantasy VII Rebirth และสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปด้วยความตรงไปตรงมาซึ่งหาได้ยากจากบุคลากรในค่ายเกมยักษ์ใหญ่ และความคิดเห็นล่าสุดของเขาเกี่ยวกับ Final Fantasy 7 Revelation ก็ทำให้เห็นภาพชัดเจนว่า ศึกตัดสินกับ Sephiroth ในครั้งนี้จะไม่เหมือนที่เคยผ่านมาอย่างแน่นอน
สิ่งที่ Hamaguchi สัญญาไว้เกี่ยวกับการต่อสู้ครั้งสุดท้าย
ประเด็นคือ Hamaguchi เกือบจะยืนยันแล้วว่าจะมีฉากดวลกับ Sephiroth ที่ดุเดือดใน Revelation ก่อนจะคอนเฟิร์มออกมาตรงๆ "ถ้าไม่มีฉากดวลที่น่าจดจำกับ Sephiroth ผมคิดว่าแฟนๆ คงโกรธแน่ๆ ดังนั้นมันจะมีแน่นอนครับ" เขากล่าวพร้อมเสียงหัวเราะ
นอกจากนั้น เขายังกล้าพูดมากกว่าผู้กำกับส่วนใหญ่จะทำกัน โดยเขากล่าวว่าการเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายจะเป็น "การต่อสู้ที่อลังการและจัดเต็มที่สุด ซึ่งจะเหนือกว่าสิ่งที่เคยเห็นใน Remake และ Rebirth ไปไกลมาก" หากมองย้อนกลับไป ศึก Sephiroth ใน Rebirth นั้นมีหลายเฟสจนนับไม่ถ้วนและกินเวลาเล่นไปนานพอสมควร การจะทำออกมาให้เหนือกว่านั้นถือเป็นคำประกาศที่กล้าหาญมาก
เขายังยืนยันด้วยว่า Omnislash ซึ่งเป็น Limit Break ท่าไม้ตายสุดยอดของ Cloud และเป็นหนึ่งในโมเมนต์ที่โดดเด่นที่สุดจากเกมต้นฉบับปี 1997 จะเป็นส่วนหนึ่งของบทสรุปนี้ "ผมรู้ว่ามีผู้เล่นหลายคนที่ตั้งตารอที่จะได้เห็นท่าไม้ตายสุดยอดในช่วงท้ายของการต่อสู้กับ Sephiroth" Hamaguchi กล่าว "พวกเราอัดแน่นทุกอย่างที่เราทำได้ลงไปในนั้นแล้วครับ"
นั่นคือคำพูดที่ตั้งความคาดหวังไว้สูงลิ่ว ผู้เล่นที่รอคอยโมเมนต์นี้มาตั้งแต่ภาค Remake ตอนนี้ได้รับการยืนยันอย่างเป็นทางการแล้วว่ามันกำลังจะมาถึง
วิธีที่ Revelation ต่อยอดจากสิ่งที่ Rebirth สร้างไว้
สเกลที่กว้างขึ้นของ Revelation สะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อทีมพัฒนาทุ่มเทเวลากว่า 10-12 ปีให้กับโปรเจกต์เดียว แผนที่โลกกว้างใหญ่ขึ้น จำนวนตัวละครเพิ่มขึ้น ระบบอาชีพ FITS ที่เพิ่มความสามารถใหม่ๆ เข้าไปเสริมจากชุดท่าเดิม และเหล่าบอส Weapon สัตว์ประหลาดระดับไคจูที่โผล่ออกมาจาก Northern Crater เพื่อถล่มโลก ก็ได้รับการยืนยันแล้วว่าจะเป็นทั้งศัตรูในเนื้อเรื่องหลักและคอนเทนต์เสริมให้ท้าทายกัน
Hamaguchi พูดถึงการแบ่งระดับความยากไว้อย่างชัดเจน โดยบอส Weapon ที่ผูกกับเนื้อเรื่องหลักถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นส่วนใหญ่สามารถเอาชนะได้ แต่สำหรับตัวเลือกเสริมนั้นเป็นคนละเรื่อง "ผมบอกเลยว่าพวกนั้นยากมาก และคุณอาจจะต้องมีเลเวลที่สูงกว่าตอนจบเกมถึงจะพอรับมือไหวครับ"
เหล่า Weapon เปรียบเสมือนตำนานสำหรับผู้เล่นในเวอร์ชันต้นฉบับ เป็นเรื่องเล่าปากต่อปากในหมู่เพื่อนฝูงว่าเป็นความลับที่แทบจะเชื่อไม่ได้ การได้เห็นพวกมันถูกเปิดเผยในสื่อโปรโมตก่อนเกม Revelation จะวางจำหน่ายในวันที่ 8 เมษายน เป็นการตัดสินใจที่ตั้งใจไว้แล้ว โดย Hamaguchi ระบุว่าหลังจากสองภาคแรกที่เน้นการตลาดตัวละครเป็นหลัก ครั้งนี้ทีมงานต้องการเน้นไปที่ระบบเกมเพลย์เป็นสำคัญ
คำถามเรื่องจังหวะของเกมและ Meteor ที่แขวนอยู่เหนือหัว
ข้อกังวลที่สมเหตุสมผลอย่างหนึ่งก่อนเข้าสู่ Revelation คือการที่คอนเทนต์เสริมแบบ Open-world จะเข้ากับเนื้อเรื่องที่มีดาวเคราะห์น้อยกำลังพุ่งชนโลกได้อย่างไร Hamaguchi ตอบคำถามนี้โดยตรง โดยชี้ไปที่นักเขียนบท Kazuhige Nojima ว่าเป็นคนที่คิดเรื่องความตึงเครียดของสถานการณ์นี้มาอย่างดี
คำตอบคือ Cloud และพรรคพวกตระหนักดีว่านี่อาจเป็นจุดจบ และความตระหนักนั้นกลายเป็นเหตุผลที่ทำให้พวกเขาใช้เวลาทำสิ่งต่างๆ "ถ้าหากนี่คือจุดจบ งั้นเรามาทำในสิ่งที่อยากทำ มาทำในสิ่งที่เรารู้สึกว่าใช่ไปพร้อมกันเถอะ" Hamaguchi อธิบาย ไม่ว่าจะเป็น Queen's Blood, มินิเกมฟุตบอลสุนัข และมินิเกมอื่นๆ ทั้งหมดนี้ยังคงมีให้เล่น
โครงสร้างจังหวะของเกมนั้นใกล้เคียงกับ Rebirth มาก Hamaguchi ยืนยันว่าหากผู้เล่นโฟกัสแค่เนื้อเรื่องหลักโดยไม่แตะคอนเทนต์เสริม ประสบการณ์ที่ได้รับจะมีความกระชับเหมือนกับภาค Remake ส่วนความกว้างใหญ่ของแผนที่เป็นเพียงทางเลือก ไม่ใช่สิ่งที่บังคับ
จะมีใครทำแบบนี้ได้อีกไหม
คำถามที่ว่าไตรภาค FF7 Remake จะเป็นโมเดลที่ทำซ้ำได้สำหรับการพัฒนาเกมฟอร์มยักษ์หรือไม่ เป็นสิ่งที่ Hamaguchi ให้ความสำคัญ และคำตอบของเขาก็เป็นการวิเคราะห์อย่างรอบคอบมากกว่าจะเป็นการโฆษณา
"การรักษาสภาพแวดล้อมในการพัฒนาให้คงที่นานกว่า 10 ปีขึ้นไปนั้นยากมากครับ" เขากล่าว ทีมงานที่สร้าง Revelation ส่วนใหญ่เป็นทีมเดียวกับที่สร้าง Remake ในปี 2020 ซึ่งเขาแย้งว่าความต่อเนื่องนี้เองที่ทำให้ไตรภาคนี้มีความสม่ำเสมอ การเปลี่ยนผู้นำ การปรับเปลี่ยนเป้าหมายเชิงสร้างสรรค์ และการลาออกของนักพัฒนา ล้วนสามารถทำให้โปรเจกต์สเกลนี้พังทลายลงก่อนจะถึงเส้นชัยได้ทั้งสิ้น
Hamaguchi ชัดเจนว่าไตรภาคนี้มีคุณค่าต่อ Square Enix มากกว่าแค่ยอดขาย "โปรเจกต์นี้มีส่วนช่วย Square Enix อย่างมหาศาล ไม่ใช่แค่ในเชิงธุรกิจที่เป็นเกมที่ประสบความสำเร็จ แต่ยังรวมถึงการสร้างทีมที่ผมสามารถไว้วางใจได้" ส่วนสตูดิโออื่นจะสามารถทำซ้ำในกรอบเวลาที่ใกล้เคียงกันได้หรือไม่นั้น เขาเองก็ยอมรับว่าเป็นคำถามที่ตอบได้ยากจริงๆ
หัวใจสำคัญคือความสอดคล้องของไตรภาคนี้มาจากผู้กำกับคนเดียวที่ดูแลตลอดทั้งสามภาค ซึ่งเป็นสิ่งที่รับประกันได้ยากกว่าการอนุมัติงบประมาณหรือดีลกับแพลตฟอร์มเสียอีก
Zack, Yuffie, Vincent และตัวละครที่มีบทบาทโดดเด่น
สำหรับผู้เล่นที่อยากรู้ว่าตัวละครไหนได้รับประโยชน์จากเวลาเล่นที่เพิ่มขึ้นมากที่สุด Hamaguchi ชี้ไปที่ Yuffie และ Vincent ทั้งคู่เป็นตัวละครเสริมในเกมต้นฉบับปี 1997 ซึ่งหมายความว่าพวกเขาไม่เคยถูกถักทอเข้ากับเนื้อเรื่องหลักอย่างเต็มที่ แต่ Revelation จะเปลี่ยนสิ่งนั้น
Zack Fair ก็มีบทบาทที่ใหญ่ขึ้นกว่าใน Rebirth อย่างเห็นได้ชัด เขาจะเป็นตัวละครที่เล่นได้ในการต่อสู้ด้วยระบบเฉพาะตัวและผังทักษะ (Skill Tree) สำหรับการพัฒนาตัวละคร Hamaguchi อธิบายว่าช่วงเนื้อเรื่องของเขา "เต็มไปด้วยความประหลาดใจ" และมีสเกลที่ใหญ่กว่าสิ่งที่เคยเห็นในสองภาคก่อนหน้ามาก
Cid Highwind จะได้รับพื้นที่ Rocket Town ที่กว้างขวางขึ้น เนื้อเรื่องที่ซื่อตรงต่อเส้นเรื่องเดิมของเขา รวมถึงความสัมพันธ์กับ Shera และการปล่อยยานอวกาศที่ล้มเหลว พร้อมรถส่วนตัวให้ขับไปรอบๆ เคล็ดลับ: การทำคอนเทนต์เสริมจะปลดล็อกเพลงเพิ่มเติมสำหรับใช้ในรถ รายละเอียดแค่นี้ก็บอกได้มากแล้วว่าเกมนี้ถูกอัดแน่นไปด้วยเนื้อหามากแค่ไหน
สำหรับผู้เล่นที่กำลังจะกระโดดเข้าสู่ไตรภาคนี้หรือกำลังตามเก็บเนื้อหาก่อนถึง Revelation สามารถดู คู่มือสำหรับผู้เล่นใหม่ FF7 Rebirth ที่ครอบคลุมระบบการต่อสู้และกลไกปาร์ตี้ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อสิ่งที่ Revelation กำลังต่อยอด หากคุณต้องการดึงศักยภาพของสมาชิกในปาร์ตี้แต่ละคนออกมาให้มากที่สุดก่อนถึงบทสรุป คู่มือความสามารถอาวุธและการจัด Build ตัวละคร เป็นสิ่งที่คุ้มค่าแก่การอ่านก่อนวันที่ 8 เมษายน จะมาถึง








