Behaviour Interactive ครีเอทีฟไดเรกเตอร์ Dave Richard และหัวหน้าฝ่ายพันธมิตร Mathieu Cote ได้นั่งพูดคุยกับ IGN ที่งาน Game Developers Conference เมื่อเร็วๆ นี้ และการสนทนาก็ไปในทิศทางที่ไม่มีใครคาดคิด: เกม Dead by Daylight แนว Soulslike
Richard ไม่ได้ปิดบังประเด็นสำคัญ "ผมอยากได้เกม DBD Souls" เขากล่าวอย่างตรงไปตรงมา "นั่นคือทั้งหมดที่ผมต้องการ ผมอยากได้แบบ Elden Ring ในโลกของ DBD นั่นคงจะเจ๋งมาก”
ไอเดียที่กลับมาอีกครั้ง
สิ่งที่ทำให้เรื่องนี้ไม่ใช่แค่คำพูดเล่นๆ ก็คือ Richard หยิบยกประเด็นนี้ขึ้นมาถึงสองครั้งในการสัมภาษณ์ครั้งเดียวกัน เมื่อถูกถามว่าเขาเห็น Dead by Daylight เป็นอย่างไรในอีกสิบปีข้างหน้า เขาได้วนกลับมาที่แนวคิด Soulslike โดยไม่ได้ถูกกระตุ้น และวางกรอบให้เป็น "ประสบการณ์อื่นๆ" ที่สามารถดึงดูดผู้เล่นใหม่ๆ เข้าสู่จักรวาล DBD ควบคู่ไปกับเกมผู้เล่นหลายคนแบบไม่สมมาตรหลัก
เขายังได้กล่าวถึงตัวเลขที่แสดงถึงความทะเยอทะยาน Dead by Daylight ปัจจุบันมีผู้เล่น 70 ล้านคน เป้าหมายที่ Richard ตั้งไว้คืออะไร? "พันล้านในที่สุด อย่างน้อยที่สุด”
นั่นไม่ใช่เป้าหมายที่ถ่อมตัวสำหรับเกมสยองขวัญที่เปิดตัวในปี 2016 แต่ หน้าข่าวอย่างเป็นทางการของ Dead by Daylight แสดงให้เห็นถึงทีมที่ไม่เคยหยุดขยายขอบเขตการเข้าถึง
จักรวาลที่กว้างไกลอยู่แล้ว
แนวคิด Soulslike มีความสมเหตุสมผลมากขึ้นเมื่อพิจารณาว่า Behaviour ได้ผลักดันแบรนด์ DBD ไปไกลเกินกว่ารูปแบบเดิมอย่างไร สตูดิโอนี้ได้ผลิตเกมสปินออฟแนวเดทติ้งซิม (Hooked on You), เกมเล่าเรื่องที่เน้นการตัดสินใจ, คอมิกส์, บอร์ดเกม และภาพยนตร์ดัดแปลงร่วมกับ Blumhouse และ Atomic Monster ซึ่ง Cote กล่าวว่ายังคงอยู่ในระหว่างดำเนินการ
มุมมองของ Cote เกี่ยวกับสายการผลิตสปินออฟนั้นเต็มไปด้วยความกระตือรือร้นอย่างแท้จริง แทนที่จะเป็นคำพูดทางการตลาด: "แม้แต่ในฐานะโอตาคุตัวยง การได้เห็นคนที่มีพรสวรรค์ซึ่งเก่งมากในสื่อที่คุณไม่รู้จัก แสดงให้คุณเห็นว่าพวกเขาได้รับแรงบันดาลใจอะไร และนั่นค่อนข้างเจ๋ง”
ข้อมูล
ภาพยนตร์ Dead by Daylight กับ Blumhouse และ Atomic Monster ได้รับการประกาศแล้ว แต่ยังไม่มีวันวางจำหน่ายที่แน่นอน Cote ตั้งข้อสังเกตว่าเขาไม่มีจุดอ้างอิงว่าภาพยนตร์โดยทั่วไปใช้เวลาในการผลิตนานเท่าใดทำไม Soulslike ถึงเข้ากันได้ดี
แนวคิดนี้ไม่ได้แปลกประหลาดอย่างที่คิด ซีรีส์ Souls และ Dead by Daylight มี DNA ทางอารมณ์ร่วมกันมากกว่าที่คนส่วนใหญ่ตระหนัก: บรรยากาศที่กดดัน, ความตายเป็นกลไกที่คงที่, และเนื้อเรื่องที่อาศัยรายละเอียดของสภาพแวดล้อมมากกว่าฉากคัตซีน การแปล Entity, หมอก (the Fog) และกลุ่มนักฆ่า (killers) ของ DBD ให้เป็นรูปแบบเกมแอ็คชั่น RPG มุมมองบุคคลที่สามเป็นความเป็นไปได้ที่สร้างสรรค์อย่างแท้จริง ไม่ใช่แค่ความฝันเพ้อเจ้อ
กุญแจสำคัญอยู่ที่ DBD มีรากฐานเนื้อเรื่องที่ลึกซึ้งเพียงพอที่จะรองรับประสบการณ์เล่าเรื่องแบบผู้เล่นคนเดียวได้ อาณาจักรของ Entity, เบื้องหลังของเหล่าผู้รอดชีวิต, ต้นกำเนิดของนักฆ่า มีวัตถุดิบที่รูปแบบผู้เล่นหลายคนแบบไม่สมมาตรแทบจะไม่ได้แตะต้อง
ไม่ว่า Behaviour จะสร้างขึ้นเองหรือร่วมมือกับสตูดิโอภายนอกเหมือนที่เคยทำกับสปินออฟอื่นๆ ก็ยังคงเป็นคำถามที่เปิดกว้าง Richard วางกรอบว่าเป็นความปรารถนาส่วนตัวมากกว่าโครงการที่ประกาศไว้ ดังนั้นคุณควรปรับความคาดหวังให้เหมาะสม สำหรับข้อมูลล่าสุดเกี่ยวกับสิ่งที่ Behaviour กำลังจะปล่อยออกมาจริงๆ โปรดตรวจสอบเพิ่มเติม:







