รายงานล่าสุดจาก Dentsu’s Ready Player Brand ชี้ให้เห็นว่า การเล่นเกมได้กลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของผู้ใหญ่ในสหราชอาณาจักรจำนวนมาก ผู้ใหญ่ประมาณ 70% ในสหราชอาณาจักรเล่นวิดีโอเกม โดยกว่าครึ่งเล่นเป็นประจำทุกวัน ข้อมูลบ่งชี้ว่า การเล่นเกมกำลังทำหน้าที่เป็นมากกว่าแค่ความบันเทิง แต่ยังเป็นแพลตฟอร์มทางสังคมที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบและสร้างความสัมพันธ์ได้
การศึกษายังชี้ให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมดิจิทัล เนื่องจากผู้เล่นปรับเปลี่ยนวิธีการใช้เวลาว่าง ผู้เล่นเกมในสหราชอาณาจักร 1 ใน 4 คน ระบุว่าคาดว่าจะใช้เวลากับโซเชียลมีเดียลดลงในช่วงห้าปีข้างหน้า เพื่อให้มีเวลาสำหรับการเล่นเกมมากขึ้น ในขณะที่ประมาณ 20% วางแผนที่จะให้ความสำคัญกับการเล่นเกมมากกว่าการสตรีมรายการโทรทัศน์และภาพยนตร์ แนวโน้มเหล่านี้บ่งชี้ว่า การเล่นเกมมีบทบาทสำคัญมากขึ้นในกิจกรรมยามว่าง เมื่อเทียบกับสื่อดิจิทัลอื่นๆ
การเล่นเกมและตัวตน
รายงานเน้นย้ำถึงบทบาทของการเล่นเกมในการสร้างตัวตนของผู้เล่น ประมาณ 52% ของผู้เล่นในสหราชอาณาจักรกล่าวว่า การเล่นเกมเป็นส่วนสำคัญที่มีความหมายต่อตัวตนของพวกเขา ความเชื่อมโยงนี้แข็งแกร่งเป็นพิเศษในกลุ่มคนรุ่นใหม่ โดย 60% ของกลุ่ม Millennials และ 70% ของกลุ่ม Gen Z ระบุว่ามีความรู้สึกผูกพันกับตัวตนที่เชื่อมโยงกับพฤติกรรมการเล่นเกมของพวกเขา ตัวเลขเหล่านี้บ่งชี้ว่า เกมไม่ใช่แค่กิจกรรมยามว่าง แต่ยังเป็นพื้นที่ที่ผู้เล่นได้สำรวจและแสดงออกถึงความเป็นตัวเอง
ชุมชนและการเชื่อมต่อในชีวิตจริงผ่านการเล่นเกม
การมีส่วนร่วมในชุมชนดูเหมือนจะเป็นปัจจัยขับเคลื่อนที่อยู่เบื้องหลังความนิยมที่เพิ่มขึ้นของการเล่นเกม ผู้เล่นในสหราชอาณาจักรเกือบครึ่งรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนที่ก่อตั้งขึ้นรอบๆ เกมหรือแฟรนไชส์ที่ชื่นชอบ สำหรับผู้เล่น Gen Z ความรู้สึกเชื่อมโยงนี้เพิ่มขึ้นเกือบสามในสี่ โดยกว่าครึ่งรายงานว่า การเล่นเกมช่วยให้พวกเขาได้สร้างมิตรภาพในชีวิตจริง
Flora Kong กรรมการผู้จัดการของ Dentsu กล่าวว่า การเล่นเกม “เป็นมากกว่าความบันเทิง สำหรับหลายๆ คน มันคือพื้นที่สำหรับชุมชนและมิตรภาพ” Kong เสริมว่า ผู้เล่นกำลังแบ่งความสนใจออกจากโซเชียลมีเดียและการสตรีมมากขึ้น โดยเลือกการเล่นเกมเป็นพื้นที่สำหรับการเชื่อมต่อที่มีความหมายมากขึ้น นี่แสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมที่สำคัญในการที่กลุ่มเป้าหมายที่อายุน้อยกว่ามีปฏิสัมพันธ์กับแพลตฟอร์มดิจิทัล
มองไปข้างหน้าสำหรับผู้เล่นเกมในสหราชอาณาจักร
รายงาน Ready Player Brand ชี้ให้เห็นว่า การเล่นเกมจะยังคงเติบโตต่อไปในฐานะกิจกรรมทางสังคมและกิจกรรมยามว่างหลักในสหราชอาณาจักร ในขณะที่ผู้เล่นแสวงหาการเชื่อมต่อและชุมชน แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียและสตรีมมิ่งแบบดั้งเดิมอาจมีการมีส่วนร่วมลดลง แนวโน้มนี้ยังเน้นย้ำถึงความสำคัญของการทำความเข้าใจว่าคนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะ Gen Z มองเกมเป็นทั้งความบันเทิงและพื้นที่ทางสังคมอย่างไร
แหล่งที่มา: PocketGamer
อย่าลืมตรวจสอบบทความของเราเกี่ยวกับเกมยอดนิยมที่จะเล่นในปี 2026:
เกมที่คาดหวังมากที่สุดในปี 2026
เกม Nintendo Switch ที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026
เกมแนว First-Person Shooter ที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026
เกมอินดี้ PlayStation ที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026
เกม Multiplayer ที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026
เกมที่คาดหวังมากที่สุดในปี 2026
เกมยอดนิยมที่จะวางจำหน่ายในเดือนมกราคม 2026
คำถามที่พบบ่อย (FAQs)
ผู้ใหญ่ในสหราชอาณาจักรเล่นวิดีโอเกมกี่คน?
ผู้ใหญ่ประมาณ 70% ในสหราชอาณาจักรเล่นเกม โดยกว่าครึ่งเล่นเป็นประจำทุกวัน
ผู้เล่นเกมในสหราชอาณาจักรกำลังใช้เวลากับโซเชียลมีเดียน้อยลงหรือไม่?
ใช่ ประมาณ 25% ของผู้เล่นในสหราชอาณาจักรคาดว่าจะใช้เวลากับโซเชียลมีเดียลดลงในช่วงห้าปีข้างหน้า เพื่อให้มีเวลาสำหรับการเล่นเกมมากขึ้น
การเล่นเกมกำลังเข้ามาแทนที่ความบันเทิงแบบสตรีมมิ่งหรือไม่?
ประมาณ 20% ของผู้เล่นกล่าวว่า พวกเขาวางแผนที่จะให้ความสำคัญกับการเล่นเกมมากกว่าการสตรีมรายการโทรทัศน์และภาพยนตร์
ผู้เล่นรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนหรือไม่?
ผู้เล่นในสหราชอาณาจักรเกือบครึ่งรายงานว่ารู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนที่ก่อตั้งขึ้นรอบๆ เกมหรือแฟรนไชส์ที่ชื่นชอบ โดยตัวเลขนี้เพิ่มขึ้นเป็นเกือบสามในสี่ในกลุ่มผู้เล่น Gen Z
การเล่นเกมสามารถนำไปสู่มิตรภาพในชีวิตจริงได้หรือไม่?
ใช่ ผู้เล่น Gen Z กว่าครึ่งกล่าวว่าพวกเขาได้สร้างมิตรภาพในชีวิตจริงผ่านการเล่นเกม
การเล่นเกมมีอิทธิพลต่อตัวตนหรือไม่?
การเล่นเกมมีบทบาทสำคัญต่อตัวตนของผู้เล่นในสหราชอาณาจักรจำนวน 52% โดยมีความเชื่อมโยงที่แข็งแกร่งขึ้นในกลุ่ม Millennials (60%) และ Gen Z (70%)







