Marathon ทำยอดขาย 1.2 ล้านชุดในสัปดาห์แรก

Rhyss Elliott นักวิเคราะห์เผย Marathon เกมแนว extraction shooter จาก Bungie มียอดขาย 1.2 ล้านชุด โดยส่วนใหญ่มาจาก Steam และมียอดบน PS5 ค่อนข้างน้อย

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต

extraction shooter ...
โฆษณา

Bungie กับการกลับมาครั้งใหญ่ที่นอกเหนือจากเกม Destiny นั้นถูกคาดหวังไว้ว่าจะต้องเป็นผลงานระดับมาสเตอร์พีซ แต่ตัวเลขที่ออกมากลับเล่าเรื่องราวที่เงียบเหงากว่านั้น

นักวิเคราะห์ Rhyss Elliott จาก Alinea Analytics ประเมินว่า Marathon ซึ่งเป็นเกมแนว Extraction Shooter แบบทีมตัวใหม่ของ Bungie ทำยอดขายไปได้ประมาณ 1.2 ล้านชุด บนแพลตฟอร์ม PS5, Xbox Series X และ PC นับตั้งแต่เปิดตัว โดยเขามองว่า "มันยังไม่ได้สร้างแรงกระเพื่อมได้มากเท่าที่ Sony และ Bungie คาดหวัง แม้ว่าตัวเกมที่อยู่ภายใต้พื้นผิวนั้นจะเป็นงานออกแบบระดับ MASTERWORK ก็ตาม"

ที่มาของยอดขายเหล่านั้น

การแบ่งสัดส่วนตามแพลตฟอร์มเผยให้เห็นความจริงที่น่าอึดอัดใจสำหรับ Sony โดย Elliott ประเมินว่า Steam ครองสัดส่วนยอดขายรวมไป "ต่ำกว่า 70% เล็กน้อย" ในขณะที่ PS5 อยู่ที่ประมาณ 19% และ Xbox อยู่ที่ "มากกว่า 11% เล็กน้อย" ซึ่งถือเป็นผลลัพธ์ที่น่ากระอักกระอ่วนสำหรับเกมที่เป็น First-party ของ Sony แม้ว่าจะมีการปล่อยลงหลายแพลตฟอร์มพร้อมกันก็ตาม

การที่ยอดขายเทไปทาง Steam ทำให้ยอดขายบน PC ของ Marathon อยู่ที่ประมาณ 800,000 ชุด ซึ่งเครื่องมือประเมินจำนวนผู้เล่นของบุคคลที่สามอย่าง SteamDB ก็สนับสนุนตัวเลขนี้ โดยปลั๊กอินสามตัวแยกกันประเมินไว้ที่ 835,100, 848,500 และ 1.14 ล้านคนตามลำดับ ส่วนวิธีคำนวณแบบดั้งเดิมโดยใช้ตัวคูณรีวิว (จำนวนรีวิวรวมคูณ 30) ก็ให้ผลลัพธ์ใกล้เคียงกันที่ประมาณ 884,640 ชุด ตัวเลขเหล่านี้สอดคล้องกันมากพอที่จะทำให้การประเมินของ Elliott มีความน่าเชื่อถือ

การเปรียบเทียบกับ Arc Raiders ที่ไม่มีใครใน Bungie อยากพูดถึง

ประเด็นสำคัญที่เลี่ยงไม่ได้คือ Arc Raiders ซึ่งทำยอดขายได้ถึง 12 ล้านชุดหลังจากเปิดตัวไปประมาณสองเดือน แม้ว่า Arc Raiders จะวางจำหน่ายมานานกว่า แต่ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด (CCU) บน Steam ก็เล่าเรื่องราวของมันเอง:

Loading table...

Elliott วิเคราะห์ช่องว่างนี้โดยมองไปที่การสอนเล่น (Onboarding) ว่า "ผู้เล่นเข้าใจลูปการเล่นของ Arc Raiders ได้ภายใน 30 นาที ในขณะที่ UI ของ Marathon กลับกลายเป็นตัวกรองขนาดใหญ่ที่คอยขัดขวางผู้เล่นใหม่ ทำให้พวกเขาเลิกเล่นไปก่อนที่จะได้สัมผัสกับระบบ Gunplay อันเป็นเอกลักษณ์และลูปการเล่นที่ยอดเยี่ยมของ Bungie"

คำวิจารณ์เรื่อง UI ไม่ใช่เรื่องใหม่ อินเทอร์เฟซของ Marathon ได้รับเสียงบ่นแทบจะทันทีหลังเปิดตัว โดยทาง Bungie เองก็ได้ขอฟีดแบ็กจากผู้เล่นเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถ "อ่านสถานการณ์ที่เกิดขึ้นระหว่างการต่อสู้ได้" ซึ่งถือเป็นการยอมรับที่สำคัญสำหรับสตูดิโอที่มีผลงานระดับ Destiny 2

Marathon's contested HUD layout

เลย์เอาต์ HUD ของ Marathon ที่เป็นประเด็นถกเถียง

นอกเหนือจากปัญหาเรื่องอินเทอร์เฟซแล้ว ยังมีคำถามเรื่องความเข้าถึงง่ายในระดับประเภทของเกม Marathon ถูกออกแบบมาให้เป็นเกมที่มีความกดดันสูง มันเน้นไปที่ความตึงเครียดของ PvP แบบ "เสียทุกอย่างถ้าตาย" ซึ่งเป็นทางเลือกเชิงสร้างสรรค์ที่ชัดเจน แต่มันทำให้ฐานผู้เล่นแคบลงอย่างมากเมื่อเทียบกับโครงสร้างเกมที่ดูเป็นมิตรและมีความเป็น PvE มากกว่าของ Arc Raiders ข้อมูลจากช่วง Server Slam ยิ่งตอกย้ำความแตกต่างนี้: Arc Raiders มียอดขายพุ่งขึ้น 80% ในช่วง Server Slam สามวัน ในขณะที่ Marathon มียอดขายเพิ่มขึ้นเพียง 49% ตลอดสี่วันหลังจากจบช่วง Slam ของตัวเอง

ผู้เล่นที่ยังอยู่คือกลุ่มที่เล่นจริงจัง

ประเด็นที่น่าสนใจคือ ตัวเลขการรักษาฐานผู้เล่น (Retention) ของ Marathon นั้นน่าประทับใจมากในกลุ่มผู้เล่นที่ผ่านด่านแรกมาได้ Elliott รายงานว่าเวลาเล่นเฉลี่ยบน Steam พุ่งสูงถึง 27.8 ชั่วโมง ซึ่งนำหน้า PS5 (16.5 ชั่วโมง) และ Xbox (17.3 ชั่วโมง) ที่น่าสนใจยิ่งกว่าคือ 22% ของฐานผู้เล่นบน Steam เล่นไปเกิน 50 ชั่วโมง แล้ว และเกือบ 7% ได้ใช้เวลาไปมากกว่า 100 ชั่วโมง แล้ว

จำนวนผู้เล่นรายวัน (DAU) พุ่งสูงสุดที่ 478,000 คน ในวันเสาร์แรกหลังเปิดตัว และลดลงมาอยู่ที่ 345,000 DAU ณ เวลาที่ Elliott ทำรายงาน โดยมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 380,000 DAU ตลอดช่วงสุดสัปดาห์ สำหรับเกมส่วนใหญ่ นี่ถือเป็นตัวเลขที่แข็งแกร่ง แต่สำหรับเกมแรกที่ไม่ใช่ Destiny ของ Bungie ในรอบกว่าทศวรรษ ที่พัฒนาโดยทีมงานขนาดใหญ่ในพื้นที่ที่มีค่าครองชีพสูงที่สุดแห่งหนึ่งในสหรัฐฯ และเปิดตัวในขณะที่ Destiny 2 เองก็กำลังเผชิญกับจำนวนผู้เล่นที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ บริบทเหล่านี้จึงเปลี่ยนความหมายของตัวเลขดังกล่าวไป

หัวใจสำคัญคือยอดขาย 1.2 ล้านชุดที่ราคา $40 ต่อชุดนั้นไม่ใช่ภาพรวมทั้งหมด รายได้จาก Battle Pass, ไอเทมตกแต่งระดับพรีเมียม และดีลเฉพาะแพลตฟอร์มล้วนมีผลต่อภาพรวมรายได้จริง ซึ่งตัวเลขเหล่านี้ไม่ได้เปิดเผยต่อสาธารณะ สิ่งที่ข้อมูลบ่งชี้คือ Marathon ได้พบกลุ่มผู้เล่นหลักที่เหนียวแน่นแล้ว แต่กลุ่มผู้เล่นในวงกว้างที่จะทำให้เกมนี้กลายเป็นแฟรนไชส์ระดับตำนานนั้นยังไม่เกิดขึ้นจริง อย่าลืมติดตามข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่:

เกม

คู่มือ

รีวิว

ข่าวสาร

รายงาน

อัปเดตแล้ว

June 8th 2026

โพสต์แล้ว

June 8th 2026

โฆษณา

ข่าวที่เกี่ยวข้อง