การเล่นเกมได้เปลี่ยนจากงานอดิเรกเฉพาะกลุ่มมาเป็นกิจวัตรประจำวันของผู้ใหญ่ในสหราชอาณาจักร ข้อมูลใหม่จากผลการศึกษา Ready Player Brand ของ Dentsu เผยว่า 70% ของผู้ใหญ่ในสหราชอาณาจักรเล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ โดยมากกว่าครึ่งหนึ่งล็อกอินเข้าเล่นทุกวัน นี่ไม่ใช่แค่การฆ่าเวลา แต่เกมได้พัฒนาไปสู่การเป็น "โซเชียลฮับ" (Social Hub) หรือพื้นที่ทางสังคมที่ผู้คนเข้ามาเชื่อมต่อ แข่งขัน และใช้เวลาร่วมกัน
ผู้เล่นยังกำลังทบทวนวิธีใช้เวลาหน้าจอของตนใหม่ โดย 1 ใน 4 ของเกมเมอร์ในสหราชอาณาจักรวางแผนที่จะลดเวลาบนโซเชียลมีเดียลงในช่วง 5 ปีข้างหน้า เพื่อแบ่งเวลาให้กับการเล่นเกมมากขึ้น ในขณะเดียวกัน 20% ระบุว่าพวกเขาจะให้ความสำคัญกับเกมมากกว่าการสตรีมรายการทีวีและภาพยนตร์ การเล่นเกมไม่ได้กำลังแย่งชิงความสนใจอีกต่อไป แต่เป็นฝ่ายชนะอย่างชัดเจน

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
การเล่นเกมและตัวตนส่วนบุคคล
สำหรับผู้เล่นหลายคน การเล่นเกมไม่ใช่แค่สิ่งที่พวกเขาทำ แต่เป็นส่วนหนึ่งของตัวตนของพวกเขา ประมาณ 52% ของเกมเมอร์ในสหราชอาณาจักรกล่าวว่าการเล่นเกมมีบทบาทสำคัญต่อตัวตนของพวกเขา ตัวเลขนี้พุ่งสูงขึ้นเป็น 60% ในกลุ่มมิลเลนเนียล (Millennials) และแตะระดับ 70% สำหรับ Gen Z โดยเฉพาะผู้เล่นรุ่นใหม่ที่มองว่าเกมเป็นพื้นที่ในการสำรวจและแสดงออกถึงความเป็นตัวเอง ไม่ใช่แค่เพียงวิธีผ่านเวลาไปวันๆ
ชุมชนและความสัมพันธ์ในชีวิตจริงผ่านการเล่นเกม
ชุมชน (Community) เป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้การเล่นเกมเติบโตอย่างต่อเนื่อง เกือบครึ่งหนึ่งของผู้เล่นในสหราชอาณาเมจักรรู้สึกถึงความเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนที่สร้างขึ้นรอบๆ เกมหรือแฟรนไชส์ที่พวกเขาชื่นชอบ สำหรับ Gen Z ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้นเป็นเกือบ 3 ใน 4 และมากกว่าครึ่งหนึ่งกล่าวว่าการเล่นเกมนำไปสู่มิตรภาพในชีวิตจริง
Flora Kong กรรมการผู้จัดการของ Dentsu ชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมได้กลายเป็น "มากกว่าความบันเทิง สำหรับหลายๆ คน มันคือพื้นที่สำหรับชุมชนและมิตรภาพ" ผู้เล่นกำลังดึงเวลาออกจากโซเชียลมีเดียและแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง โดยเลือกเกมให้เป็นพื้นที่สำหรับการปฏิสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งและมีความหมายมากขึ้น นั่นคือการเปลี่ยนแปลงที่แท้จริงในวิธีที่ผู้ชมรุ่นใหม่ใช้แพลตฟอร์มดิจิทัล
มุมมองสำหรับเกมเมอร์ในสหราชอาณาจักร
ผลการศึกษา Ready Player Brand ทำให้เห็นชัดเจนว่าการเล่นเกมจะยังคงขยายตัวในฐานะกิจกรรมทางสังคมและนันทนาการหลักในสหราชอาณาจักร ในขณะที่ผู้เล่นมองหาการเชื่อมต่อและชุมชน โซเชียลมีเดียแบบดั้งเดิมและบริการสตรีมมิ่งอาจเห็นการมีส่วนร่วม (Engagement) ที่หยุดนิ่งหรือลดลง ข้อมูลยังเน้นย้ำให้เห็นว่า Gen Z โดยเฉพาะมองว่าเกมเป็นทั้งความบันเทิงและพื้นที่ทางสังคม ซึ่งเป็นบทบาทคู่ขนานที่แพลตฟอร์มอื่นยากจะเทียบเคียง
อย่าลืมติดตามบทความเกี่ยวกับเกมยอดนิยมที่น่าเล่นในปี 2026:
Best Nintendo Switch Games for 2026
Best First-Person Shooters for 2026
Best PlayStation Indie Games for 2026
Best Multiplayer Games for 2026
Most Anticipated Games of 2026
Top Game Releases for January 2026
คำถามที่พบบ่อย (FAQs)
ผู้ใหญ่ในสหราชอาณาจักรกี่คนที่เล่นวิดีโอเกม?
ประมาณ 70% ของผู้ใหญ่ในสหราชอาณาจักรเล่นเกมเป็นประจำ โดยมากกว่าครึ่งหนึ่งเล่นทุกวัน
เกมเมอร์ในสหราชอาณาจักรใช้เวลาบนโซเชียลมีเดียน้อยลงหรือไม่?
ใช่ ประมาณ 25% ของผู้เล่นในสหราชอาณาจักรคาดว่าจะใช้เวลาบนโซเชียลมีเดียน้อยลงในช่วง 5 ปีข้างหน้า เพื่อแบ่งเวลาให้กับการเล่นเกม
การเล่นเกมกำลังเข้ามาแทนที่ความบันเทิงแบบสตรีมมิ่งหรือไม่?
ประมาณ 20% ของผู้เล่นวางแผนที่จะให้ความสำคัญกับการเล่นเกมมากกว่าการสตรีมรายการทีวีและภาพยนตร์
เกมเมอร์รู้สึกว่าเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนหรือไม่?
เกือบครึ่งหนึ่งของผู้เล่นในสหราชอาณาจักรรู้สึกว่าเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนรอบๆ เกมหรือแฟรนไชส์ที่พวกเขาชื่นชอบ ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้นเป็นเกือบ 3 ใน 4 ในกลุ่มผู้เล่น Gen Z
การเล่นเกมสามารถนำไปสู่มิตรภาพในชีวิตจริงได้หรือไม่?
ได้ มากกว่าครึ่งหนึ่งของเกมเมอร์ Gen Z รายงานว่าได้สร้างมิตรภาพในชีวิตจริงผ่านการเล่นเกม
การเล่นเกมมีอิทธิพลต่อตัวตนส่วนบุคคลหรือไม่?
การเล่นเกมมีบทบาทสำคัญต่อตัวตนส่วนบุคคลสำหรับ 52% ของผู้เล่นในสหราชอาณาจักร โดยมีความเชื่อมโยงที่แข็งแกร่งขึ้นในกลุ่มมิลเลนเนียล (60%) และ Gen Z (70%)








